Recenzja gry "Age of Pirates: Opowieści z Karaibów"


Jakiś czas temu napisałem dla Was o grze Sea Dogs, która już od kilku lat pływa po sklepowych półkach, tudzież prywatnych kolekcjach gier. Tygodnie minęły natomiast odkąd polski rynek trafiła kontynuacja tego niezłego połączenia gry RPG ze strategią. Jak się okazuje te kilka lat oddzielających obie produkcje przyniosło nie tylko gruntowny lifting tytułu, ale również kilku innych elementów. Czy wyszło to grze na dobrze? Na to pytanie postaram się odpowiedzieć w recenzji. Age of Pirates: Opowieści z Karaibów.

Gra ze stajni Akella, kontynuacja ich Sea Dogs’ów, nareszcie wypłynęła na bardziej znane wody. Bezimienny Archipelag został zamieniony na Karaiby, co na pewno z marketingowego punktu widzenia wyjdzie grze na korzyść i dzięki temu popłynie ona na fali bijących rekordy popularności „Piratów z Karaibów 2” (oczywiście mowa o filmowych przygodach Jack’a... akhm, k a p i t a n a Jack’a Sparrow’a). Dosyć już jednak komentarzy o pomysłach na sprzedawanie gier. Przejdźmy do meritum, czyli omówienia produktu, który tym razem próbują nam „wcisnąć”.

Pamiętam tę noc, gdy szalał sztorm,
A wiatr konary zginał drzew.
Do knajpy wszedł nieznany gość
I widać było, że wędrowcem jest.
Przy barze stał i piwo pił
Wpatrzony gdzieś w płomieni blask.
"Przeżyłem już podobną noc,
Na morzu śmierć." - powiedział nam.

Od czasów Sea Dogs’ów w świecie Piartów i Rumu (z dużej litery!, szacunek dla tej profesji i dla tego trunku jest jak najbardziej na miejscu zmieniło się tak niewiele, a jednocześnie tak wiele. Paradoks ten już tłumaczę, przechodząc jednocześnie do samego recenzowania, zaczynając przy tym od trochę innej strony. Zacznę bowiem od tego co najbardziej rzuca się w oczy. Grafiki. Nareszcie gra o korsarzach (i piratach), która wygląda jak należy – to była moja pierwsza myśl po uruchomieniu gry, i kóra towarzyszyła mi przy tym w czasie voyage’y po ciepłych karaibskich wodach. Świetne animacje postaci (miałem tego nie pisać..., ale nie mogę się oprzeć: dla widoków fajnie jest zagrać kobietą., współgrają z kolorowym i szczegółowym otoczeniem, efektami atmosferycznymi (powolne formowanie się tornada!) i świetlnymi, wybuchami i innymi efektami specjalnymi... można tak ciągnąć jeszcze kilka chwil, ale niech screen’y mówią za mnie (chociaż nie animowane przybliżą Wam opisywane tu rzeczy). W tej całej dbałości o szczegóły zapomniano o jednej rzeczy. Kiedy obserwujemy nasz statek z lotu ptaka to widzimy uwijających się na pokładzie członków załogi, a gdy przełączymy się na widok „z pokładu” to wszyscy nagle znikają – takie drobne przeoczenie, a działa na niekorzyść realizmu, tak jak i kilka innych elementów (patrz dalej)...


Dno morza wydaje się jedynym sensownym schornieniem przed tornadem

Zmiana grafiki jest jednak tylko liftingiem – tak samo jak i w jedynce lokacje lądowe są ograniczone, z tym, że tam przeszkadzały nam mury niewielkich miasteczek, tu w spacerze mogą nam przeszkodzić również „kamienne” i niewinnie wyglądające paprotki (sic!). W każdym razie AoP:OzK zachwycają z punktu widzenia grafiki, tak jak kiedyś (w swoich czasach) dobre wrażenie robili Sea Dogs.

To samo tyczy się oprawy audio. Doskonałe efekty dźwiękowe, doprawione szczyptą muzyki, która jedynie momentami ni w ząb nie pasuje klimatem, co można bez większego trudu przeboleć, towarzyszą zabawie od początku do samego końca.

Więc pijmy za tych, co poszli na dno,
Których zabrało morze nam.
Za zdrowie tych, co na morzu dziś są,
Daj im Boże szczęście w tę noc, jak dziś,
Daj im Boże szczęście w tę noc.

W stosunku do jedynki wprowadzono również kilkanaście zmian w sposobie rozgrywki, w większości – uproszczeń i to na dodatek bardzo potrzebnych (również w większości). Np. sterowanie postacią: WSAD i myszka sprawdzają się znacznie lepiej niż dotychczasowe kombinacje, a i fechtunek dzięki temu wiele zyskał. Sama walka jest bardziej zręcznościowa, intuicyjna i dynamiczna, nareszcie można też powalczyć na pokładzie z regularnymi żeglarzami, co zaliczam in plus (in big plus jeśli mam być dokładny. Można też w czasie starć użyć broni palnej, która momentami okazuje się kluczowym elementem wyposażenia. Pływania satkiem nie zmieniono, nadal jest bezproblemowe i przyjemne (inaczej mają się sprawy jeśli chodzi o mapę, ale o tym za chwilę) i, dzięki silnikowi gry, wizualnie śliczne.

Ciągnęliśmy sieć przy Baltimore
I całkiem dobrze nam to szło.
W ładowniach ryb już było dość,
Ostatni zaciąg, kurs na dom.
Pływaliśmy już tych kilka lat
I każdy dobrze znał swój fach,
Lecz nikt nie wiedział o tym, że
Swe kości złoży w morski piach.

Wracając do wspomnianej mapy. Teraz pływa się tu w sposób zręcznościowy, sterując własnym statkiem i omijając (lub wręcz przeciwnie) inne okręty, na sposób podobny do tego (również wizualnie) znanego z Sid Meier’s Pirates!. Co jest „be” i „łe” i ogólnie bardzo mi się nie podobało to niewielka skala mapy i to, że nie widać na niej chmur czy „innych takich”, umożliwiających śledzenie pogody w danym momencie, można byłoby bowiem przełączyć się w odpowiedniej chwili do „zwykłego” sterowania i przynajmniej nacieszyć oczy ślicznymi widokami (zachód słońca, zbierające się chmury burzowe...), bo innych efektów ubocznych (np. wpływu na mobilność statku, ew. chociażby panika i krzyki w czasie potężnego sztormu mogłyby się pojawić, a tu nic takiego nie ma) nie zauważyłem.


Najczęstsze zakończenie przygody

Można się do tego tałatajstwa dostać naciskając Enter, którego zadania od czasów jedynki nie uległy zmianie. Nadal otwiera on menu poruszania się, które zostało tutaj rozbudowane o opcję skakania po lokacjach w mieście (tawerna, sklep, etc.), co przyjąłem z ulgą, zastąpioną jednak przez frustrację, gdy okazało się, że nie można z jego pomocą uciekać z bitew morskich, co utrudnia i tak już „wymagającą” grę. Twórcy próbowali to jakoś zatuszować i napastnicy czasami pozwalają nam wykupić się z opresji, nie zdarza się to jednak zbyt często...

Nad ranem był sztorm, cholerny sztorm,
Przed nami rosły ściany z fal.
Przy sterze stało kumpli dwóch,
A łódź innym kursem w morze szła.
I nagle trzask łamanych wręg,
Ryk morza tłumił chłopców krzyk.
Wśród wiru fal i twardych skał
Widziałem śmierć kamratów mych.

I tu właśnie dochodzimy do największego mankamentu gry – poziomu trudności. Nawet na najłatwiejszym poziomie młode wilki morskie mają... przechlapane. Bardzo trudno jest bowiem przeżyć w świecie pełnym konfliktów i wodach, na których grasują piraci. Nawet przy całej prostocie sterowania w czasie bitew morskich („wystarczy” odpowiednio się ustawić, wybrać jeden z czterech rodzajów pocisków – zwykłe kule, kartacze, kule łańcuchowe i bomby – i oddać strzał) i starć na miecze, jest to niezwykle wymagające i trudno jest mi wymyślić jakąś złotą radę dla początkujących. Taki stan rzeczy może skutecznie zniechęcić do grania i wgłębiania się w świat Karaibów.

Należy tu zauważyć, że jest on przeogromny. Twórcy postarali się bowiem o naprawdę głęboką wodę, do której wrzucają Gracza już na samym początku. Grę zaczynamy od wyboru bohatera (a raczej jego płci, bo dwójka spośród której należy wybrać różni się jedynie tym „drobnym” szczegółem, który wpływa jedynie na wizualny aspekt gry, bandery (do wyboru następujące nacje: Hiszpanie, Anglicy, Francuzi, Holendrzy, Piraci) i pewne aspekty gry, jak np. częstotliwość spotkań z innymi okrętami na morzu (co i tak nie wpływa na poziom trudności ), brakuje tu możliwości wpłynięcia na podstawowe statystyki naszego alter ego, pomimo iż AoP:OzK aspiruje do miana RPG i daje możliwość późniejszego rozwoju postaci dzięki zdobytemu doświadczeniu. Następnie odpalamy grę i po obejrzeniu lekko wystającego powyżej średniej intra, przechodzimy do właściwej rozgrywki, gdzie na starcie witani jesteśmy przesyłką od dawno już nieżyjącego ojca (głównego bohatera Sea Dogs) i to właściwie tyle jeśli chodzi o wątek fabularny. Reszta zależy od gracza. Wada to czy minus? Trudno orzec. Gracz od początku NIE jest prowadzony za rączkę, może być piratem, walczącym ze wszystkimi, może być korsarzem na usługach jednego z mocarstw, może bawić się w najemnika lub handlarza (czy to tradycyjnymi towarami, czy niewolnikami) i może poczuć się tym wszystkim przytłoczony.


Tornado szaleje, a nikt nie ucieka

Tym jak i również polskimi szyldami w każdym miejscu (są tu jakieś „Tawerny” i „Sklepy”), ja rozumiem, że tłumaczenie gier może podnieść grywalność, ale bez przesady... Twórcy starali się o realizm, który tym jednym posunięciem został rozłożony na łopatki. To jednak nie jedyna wpadka polskiego dystrybutora.

Gdzieś przy St. Johns Point wywlokłem się
Wpół żywy na piaszczysty brzeg.
Jak szczur lądowy żyję dziś,
Na morze nic nie wygna mnie.
A kiedy sztorm na morzu jest,
Wciąż słyszę głosy kumpli mych
I dręczy mnie tak straszna myśl,
Że mogłem leżeć dziś wśród nich.

W kiepskiej jakości pudełku, oprócz płytki z grą można znaleźć obszerną instrukcję, w której brak jest wiadomości o takim szczególe jak tryb gry wieloosobowej! A jest on obecny, a jakże, można się w nim zmierzyć z żywym przeciwnikiem i stoczyć emocjonujące bitwy morskie, zarówno via Internet jak i LAN. Należy tu wspomnieć o występujących problemach z połączeniem się z odpowiednim serwerem internetowym, ale powinno to zostać szybko naprawione.

Kończąc te moje przydługie dywagacje na temat Age of Pirates: Opowieści z Karaibów, nie wiem jak mam ocenić tą grę. Z jednej strony jest to ogromny i przepiękny świat, wielka swoboda, potężny poziom trudności i ciekawe pomysły, co oceniłbym na 8/10 tak jak i poprzednią część. Wszystko to jednak blednie w polskim wydaniu, które jako rzecz osobną oceniłbym na 5/10. Średnia z tego wynosi 6,5/10, więc może to jest odpowiedź? Grę broni również jej przystępna cena... i powiedzcie mi jak długo można bawić się Sid Meier’s Pirates!?

Plusy:
+ grafika
+ złożoność świata
+ niektóre pomysły i innowacje w stosunku do części pierwszej
+ cena
+ efekty dźwiękowe

Minusy:
- szczątkowa fabuła
- „totalne” spolszczenie
- szklane ściany
- drobne bugi i niedociągnięcia
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne