Recenzja gry "Anno 1701"
Epoka Wielkich Odkryć Geograficznych wiązała się z kolonizacją zachodniej półkuli przez białych Europejczyków. Różne były dzieje zakładanych kolonii; jedne przetrwały próbę czasu i istnieją po dziś dzień (jak np. Nowy Jork, założony niegdyś jako Nowy Amsterdam), inne zostały opuszczone (Roanoke) zaś upływający czas spowodował, iż ślad po nich nie został. Dzięki ANNO 1701 możemy cofnąć się o 4 stulecia i spróbować sił jako kolonizatorzy nowych, dziewiczych jeszcze ziem.
Oj, obrodziła nam druga połowa roku 2006 w strategie ekonomiczne, obrodziła. Dostaliśmy Glory of the Roman Empire, CivCity: Rome, a teraz ANNO 1701. Z jednej strony ucieszy to miłośników tego typu rozrywki, z drugiej zaś spowoduje dłuższy przestój w produkcji tych gier, ponieważ rynek został zapchany na najbliższy rok. Wszystkie trzy tytułu są naprawdę dobre dlatego też ciężko będzie producentom wymyślić coś nowego, co oderwie graczy od budowy Rzymu czy zaludniania kolejnej wyspy.
Ster na Nowy Świat !
Z wymienionych przeze mnie gier najbardziej chyba oczekiwaną był ten właśnie tytuł – ANNO 1701. Grafika zapowiadała fantastyczną wręcz rozrywkę, dlatego co niektórzy odliczali dni do polskiej premiery tytułu. Ci zaś, którzy przebywają np. na gościnnej brytyjskiej ziemi, już od dawna mogli zagłębiać się w tajniki rządzenia wyspą. Z kronikarskiego obowiązku dodam jeszcze, że ANNO 1701 to trzecia gra cyklu. Chronologicznie pierwsza była ANNO 1503, potem ANNO 1602 (nota bene wydane odwrotnie, tj. najpierw opublikowano 1602, potem 1503). Nie grałem w nie, więc porównywać nie będę.
W pudełku dostajemy grę oraz DVD audio z monumentalną ścieżką dźwiękową. Instalacja przebiega dość szybko, warto podrasować DirectX bibliotekami z płyty. Po uruchomieniu naszym oczom ukazuje się wgniatające w fotel intro, w którym widzimy co możemy wyciągnąć z naszej karty graficznej podczas zabawy. Potem przechodzimy do głównego menu, gdzie najlepiej pierwsze kroki skierować od razu do samouczka. Tam sprawnie i w miarę szybko zostaną nam wyjaśnione reguły gry.
Wielka metropolia, cała w zieleni...
Trzeba zakasać rękawy i wziąć się do roboty
Jak każda gra tego typu tak i ANNO 1701 ma pewną liczbę budynków do postawienia i zależności między nimi. Zaczynamy od magazynu, potem stawiamy chatki pionierów, dalej zaś domek drwala, przystań rybaka i tak dalej. Każdy budynek ma określony zasięg zaś mieszkaniec naszej kolonii potrzeby. Tak więc jeśli postawimy chatę dla pioniera zbyt daleko od kaplicy, będzie narzekał na brak życia duchowego. Podobnie rzecz się ma np. ze szkołą czy teatrem. A zaspokajanie potrzeb to ważny element gry, decydujący o jej końcowym rezultacie i rozwoju naszej osady. Gdy pionierzy zaspokoją pierwsze potrzeby, awansują do statusu osadników. Z czym się to wiąże? Ano z kolejnymi potrzebami, bardziej wysublimowanymi. Jeśli i one zostaną zaspokojone, osadnicy stają się obywatelami (o kolejnych wymaganiach), potem zaś kupcami a w końcu – o ile mądrze rządzimy – arystokratami, co jest szczytem możliwości w statusie.
Na początku dysponujemy możliwością postawienia kilku podstawowych budynków i wytyczania drogi. Każdy awans naszych obywateli otwiera nam dostęp do kolejnych, które przyczyniają się do rozwoju. Aby mieć dostęp do specjalnych, należy postawić szkołę, w której nasze tęgie głowy będą opracowywać nowe gałęzie wiedzy, co pozwoli nam zbudować np. remizę. Inną pożyteczną budowlą jest też loża, dzięki niej bowiem wymyślamy akcje sabotażowe przeciw pozostałym graczom.
To, czy możemy dany budynek wznieść, zależy od ilości surowca, jakiego potrzebujemy. Podstawowymi są drewno oraz narzędzia, Bez nich ani rusz, a ponieważ zapasów mamy ograniczoną ilość, stawiamy kilka chatek drwali, aby nigdy nam się drewno nie wyczerpało. Z narzędziami będzie ciężej, bowiem do ich produkcji musimy mieć kopalnię rudy, która jest dostępna dopiero po osiągnięciu przez naszych pionierów statusu osadników. Brak więc surowca możemy uzupełniać poprzez handel, którego nie wolno nam potraktować po macoszemu.
Jeśli chodzi o bardziej zaawansowane budowle, niektóre z nich wymagają także posiadania określonej ilości mieszkańców danego typu, np. 120 osadników trzeba aby wybudować lożę. Wiąże się to z naturalnym rozwojem i jest jak najbardziej uzasadnione. Naprawdę miło patrzeć jak garstka chart zmienia się w piękne, kwitnące miasto.
Na rynku powstają pierwsze budki z hot-dogami
Stan zadowolenia naszych mieszkańców sprawdzamy trojako. Pierwsza metoda to zbadanie stanu ogólnego i ilości ludzi o danym statucie. Tu klikamy na centrum, a wówczas pojawiają nam się portrety reprezentantów danej grupy społecznej wraz z ich liczbą. Drugi sposób to kliknięcie na dom – tu zobaczymy, jak czuje się w naszej kolonii dana rodzina, a nadto zobaczymy skalę podatków i jak bardzo możemy je podnieść/obniżyć. Trzeci sposób to po prostu przyjrzenie się pomnikowi stojącemu w centrum. Jeśli dzierży wysoko miecz, budujemy raj na ziemi. Jeśli klęczy - oj, niedobrze. Zobaczymy wówczas ostrzegawcze znaki nad budynkami, których mieszkańcy zaprzestali pracy na znak protestu przeciw zbyt wysokim – w ich mniemaniu -podatkom. Jeśli jednak nie będziemy przesadzać z ich nadmiarem, nie powinniśmy mieć w tym temacie problemów podczas całej gry.
Natura pomaga...
Na wyspach występują surowce naturalne, jak np. glina, ruda żelaza, marmur, itp. Jeśli mamy złoża akurat na naszym terenie, możemy eksploatować je, przerabiając później na kolejny produkt (np. glinę na cegły) lub też handlować nimi w stanie surowym. Aby do tego doszło, musimy wznieść odpowiedni do działania budynek, czyli kopalnię i warsztat. Zazwyczaj kopalnia znajdować się będzie w odległości od centrum osady, dlatego też trzeba będzie w pół drogi wznieść magazyn, z którego materiał będzie dystrybuowany wśród naszych poddanych.
Magazyny są o tyle ważnym elementem gry, iż wyznaczają nam zasięg osady. W jego obrębie możemy stawiać budowle i wytyczać drogi zaś poza nim jest to już niemożliwe. Nadto im więcej magazynów, tym więcej wozów na drogach, którymi materiały przewożone są do produkcji więc wszystko odbywa się szybciej.
Prócz surowców mamy także do dyspozycji rośliny, jak to trzcina cukrowa czy np. tytoń. Możemy zakładać ich plantacje, lecz należy pamiętać o jednym – nie każda wyspa posiada odpowiednią glebę do uprawiania danego typu roślinności. Wykaz tych, których plantacje możemy spokojnie budować, widoczny jest w ramce z nazwą naszej wyspy. A jeśli brak nam np. tytoniu – cóż, od czego jest handel?
Jeśli nie mamy ochoty handlować wymiennie lub gotówkowo (waluta – złoto), możemy zawsze wypuścić okręt na ocean aby odkrywał on nieznane jeszcze wyspy i liczyć, iż na którejś są warunki dobre do hodowli. Wówczas budujemy tam kolejną osadę, tym razem w celu uprawy danej rośliny, której brak na macierzystej wyspie. Oczywiście nic nam nie wzbrania skolonizować wszystkich wolnych wysp, dlatego też teren naszego władztwa może być naprawdę olbrzymi i nie zdarzy się sytuacja jak np. w CIVCITY, gdzie po prostu nie miałem na mapie miejsca do stawiania kolejnych, niezbędnych do rozwoju budowli.
Drobna wymiana zdań na morzu
Zakładając kolejną osadę mamy o tyle większy komfort, iż dostępne są w niej od razu wszystkie budynki, którymi dysponujemy na wyspie macierzystej. Czyli – jeśli mamy już osadników, możemy w nowym mieście zbudować cegielnię czy też plantację chmielu. Podobnie ma się rzecz z wynalazkami. Zaczynając od jednej wysepki możemy dojść do swojego własnego imperium.
...natura szkodzi...
Czasem zaskoczą nas nieprzyjemne zdarzenia naturalne. Trzęsienie ziemi, wybuch wulkanu czy huragan to plagi, na które nie ma rady. Możemy tylko patrzeć z założonymi rękoma, jak godziny naszej pracy (w czasie rzeczywistym) w momencie znikają. Katastrofa naturalna niszczy budynki i zabija ludzi. Po jej przejściu musimy zabrać się za wyburzanie ruin, gaszenie powstałych pożarów czy też budowania nowych okrętów, gdy stare nie zdołały ujść żywiołowi.
Inna rzecz z plagą szczurów, która następuje wtedy, gdy magazyny pękają od zapasów żywności. Gryzonie przyciągane są przez marnujące się zapasy, więc szybkie ich wyprzedanie - bądź nawet zniszczenie – powinno załatwić problem skutecznie. Jednak może wybuchnąć przywleczona przez nie zraza. Wówczas zielona śmierć (takim bowiem kolorem oznaczone są zarażone domostwa) zdziesiątkuje naszych podopiecznych, zaś jedynym lekiem dysponuje lekarz, lecz aby zbudować jego gabinet, musimy mieć w osadzie obywateli. Jeśli jeszcze ich nie mamy, cóż... Pomyślmy o ponownym rozpoczęciu gry.
...a człowiek i tak robi swoje.
Podczas zabawy napotkamy graczy sterowanych przez komputer, którzy są naszymi naturalnymi przeciwnikami w kolonizacji. Zaczynamy jednak mając układ pokojowy, zaś jak potoczą się nasze relacje z nimi - zależy już od nas. Mogą one być od otwarcie wrogich, poprzez neutralne, po doprawdy braterskie. Wszystko zależy od tego, jaką opinię sobie wypracujemy. Oczywiście bardziej będą nas respektować, im więcej będziemy posiadać, lecz możemy także używać różnych dyplomatycznych zagrywek, jak np. pochlebstwo.
Wspomniałem wyżej, iż loża zapewnia nam dostęp do akcji sabotażowych. Dzięki nimi możemy odgrywać się na nie lubianych władcach, posyłając do nich np. sabotażystę aby wysadził wybrany przez nas obiekt czy też rewolucjonistę, aby podburzył ludzi w mieście rządzonym przez komputerowego władcę. Możliwości jest wiele. W każdej zaś chwili możemy wypowiedzieć wojnę lub domagać się daniny. Oczywiście pogorszy to nasze wzajemne relacje, a w skrajnym przypadku dojdzie do wojny. Za każdym więc razem gdy domagamy się daniny, ryzykujemy konflikt zbrojny i potencjalne zniszczenia.
Prócz przeciwników wywodzących się ze starej, dobrej Europy, natkniemy się w czasie naszych wojaży na kultury obce, mniej lub bardziej znane. Te bardziej znane to Hindusi i Azjaci, zaś te mniej to Irokezi, Aztecy. Pożyteczne nacje bowiem nie opuszczają swoich wysp i chętne są do handlu. Nadto zapewniają nam towary luksusowe, jak choćby talizmany czy kość słoniową. A co ciekawe - po wypowiedzeniu którejś z nich wojny może nas sięgnąć klątwa!
Ekologiczny Nowy Rok. Tylko naturalne fajerwerki.
Są też inni Europejczycy, nie związani z żadnym krajem. To kupcy niezależni, dzięki którym możemy przeprowadzać całkiem korzystne wymiany handlowe, a nadto od czasu do czasu ma dla nas jakieś specjalne zlecenie, jak np. odnalezienie skarbu na jednej z wysp czy dostarczenie mu określonej ilości danego materiału. Poza tym możemy nabyć u niego mapę, na której zaznaczono inne wyspy. Jej cena jest uzależniona od wielkości odkrywanego lądu.
Zadymy na morzu i lądzie
Jak to w obszarach wyspiarskich bywa, ważną rzeczą jest posiadanie floty. Potrzebna jest ona do handlu oraz eksploracji nieznanych obszarów, które na początku gry skrywa przed naszymi oczyma gęsta mgła. Mamy do naszej dyspozycji okręt badawczy, handlowy (w wersji małej i dużej) oraz wojenny (również mały i duży).
Oczywiście są one do dyspozycji dopiero po tym, gdy zbudujemy stocznię, zaś ich liczba uzależniona jest od ilości mieszkańców osady, gdzie stoi stocznia. Okręty badawcze służą nam do eksploracji morskiego świata gry. Handlowe – do przewożenia towarów. Tutaj mamy spore ułatwienie w postaci wytyczonych szlaków handlowych. Automatycznie wybieramy z którego naszego magazynu okręt ma zabrać towary, określamy ich rodzaj a następnie wskazujemy port docelowy i towary, jakie ma zabrać w zamian. Raz ustanowiony szlak działa bez zarzutu i jest to opcja naprawdę wielce użyteczna.
Okręty bojowe – jak sama nazwa wskazuje – służą do wszczynania morskich bójek lub bronienia się przed napastowaniem ze strony upierdliwych piratów oraz tych narodów, z którymi jesteśmy na wojennej ścieżce. Zasady walki są proste – najeżdżamy kursorem na okręt, z którym chcemy podjąć walkę i patrzymy, jak oba statki ostrzeliwują się. Szkoda, że nie ma tu abordażu a la PIRATES, ale cóż. Jeśli nasz okręt zmienia się w drzazgi, zaś przeciwnik ma się dobrze, możemy po prostu uciekać. Jeśli się powiedzie – to dobrze. Jeśli nie – cóż, możemy zbudować w stoczni nowy. Tylko towarów żal.
Walki na lądzie przebiegają nieco inaczej. Przede wszystkim musimy najpierw postawić budynek, który wyszkoli naszych dzielnych wojaków. Podstawowym jest strażnica, która daje nam dostęp do milicji i pikinierów zaś w miarę rozwoju osady dostajemy dostęp do garnizonu oraz fortecy, które to otwierają nam możliwość pozyskania kawalerii, grenadierów i oddziałów moździerzowych (KOZACY się przypominają). Gdy dochodzi do walki, mamy do wyboru ledwie dwie opcje – atak i obrona. Która okaże się bardziej skuteczna, to możemy ustalić wyłącznie metodą prób i błędów. Po wkroczeniu do miasta wroga możemy obracać je w perzynę bądź też zostawić w spokoju, zaś od jego władcy zażądać daniny. Wszak historię piszą zwycięzcy.
Już za momencik będzie karuzela...
Audio Video
Olbrzymim plusem gry jest wspaniała grafika, dopracowana w każdym detalu oraz szczególe. Wspaniałe widoki sprawiają, iż można po prostu siedzieć i patrzeć na tętniącą życiem osadę pośród dzikiej przyrody. W ocenach przesuwają się kształty wielorybów, ławice ryb przepływają w srebrzystych wodach, tajemnicze budowle obcych kultur wznoszą się dumnie na wyspach, a przed nami do odkrywania i zasiedlania olbrzymi świat, gdzie w lasach biegają dzikie zwierzęta, zaś złoża surowców aż proszą się o eksploatację. Przecudnie.
Nadto mamy świetną opcję, która pozwala nam przejść z widoku gry do widoku pocztówkowego – pozbawionego interfejsu i innych rzeczy, które zasłaniają ekran. Widok pocztówkowy ukazuje nam panoramę w całej swej krasie. Możemy go oddalać, przybliżać, obracać i robić wspaniałe zrzuty, które można potem spokojnie wykorzystywać jako tapety na pulpit.
Podsumowując: grafika stoi w ANNO 1701 na najwyższym poziomie. Dźwięk również, co można sprawdzić nawet bez włączania komputera, gdyż dołączony do gry audio DVD zawiera wszystkie 32 utwory (tworzące ścieżkę dźwiękową) w wykonaniu Branderburskiej Orkiestry Symfonicznej.
Różne różności
ANNO 1701 obfituje naprawdę w wiele opcji i możliwości, co sprawia, iż każdą grę zaczynałem tak, jakbym zasiadał przed ekranem pierwszy raz. Nie sposób w krótkiej recenzji opisać wszystkiego, nadto też nie chcę psuć zabawy tym, którzy dopiero zaczną swą karierę kolonizatorską i sami będą chcieli być zaskakiwani. Mógłbym jeszcze pisać o zdarzeniach losowych, przywódcach innych krajów, rodzajach wysp, piratach, drogom ku zwycięstwu, dostępnych scenariuszach i innych rzeczach, ale tego nie zrobię.
ANNO 1701 trzeba poznać samemu. Polecam gorąco.
Plusy:
+ wspaniała grafika
+ wspaniała muzyka
+ naprawdę wiele możliwości
+ polski dubbing
+ zlecenia od handlarzy niezależnych
+ piraci
Minusy:
- co to minus?
Ocena ogólna: 9.5/10
Anno 1701
Wydawca polski: Cenega Poland
Wydawca oryginalny: Cenega Publishing
Data wydania polskiego: 5 grudnia 2006
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 2000
![]()
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne


LinkBack URL
About LinkBacks


Odpowiedz z cytatem

Znajdziesz nas na: