Recenzja gry "Half Life 2"


Doom, Quake, Duke Nukem to znane tytuły. Do 14 listopada 1998 roku, gatunek FPP był poukładany. Gracz, który siadał, przed nową grą z tego gatunku nie spodziewał się żadnej rewolucji. Ot inne potwory i bronie, ale całość bazująca na z góry ustalonych zasadach. Gracz był szkolonym bohaterem, który musiał zbawić świat. I tak to się kręciło, do wspomnianego przeze mnie dnia. Ten dzień będzie wspominany jako dzień narodzin nowej jakości.

Our Benefactors...

Tego dnia bowiem, Valve Software wydało Half Life. Grę, która swoim podejściem do tematu dokonała przełomu w gatunku. Od tego momentu nic nie było już takie samo w FPP'ach. Half Life wytyczył nowe tory, zarówno w grafice, jak i fabule. Najciekawszą chyba sprawą była nowa definicja intra. Gracz nie oglądał biernie poczynań głównego bohatera, przed rozpoczęciem gry, ale od samego początku,, przejmował nad nim kontrolę, przez co w większym stopniu utożsamiał się z nim w trakcie rozgrywki. Tak też się działo, a Gordon Freeman stał się pierwszym chyba bohaterem FPP, który był rozpoznawalny z imienia i nazwiska. Żadna gra nie budziła takich emocji, żadna nie oferowała takiej interakcji ze światem gry. Jednym słowem rewolucja. Half Life dał początek całej serii gier. Wyszły dodatki Opposing Force i Blue Shift, w których gracz patrzył na sytuację przedstawioną w podstawce z perspektywy innych osób, należących do innych zaangażowanych w konfliktsił, oraz nieśmiertelny Counter Strike, czyli multiplayerowe potyczki między terrorystami, a antyterrorystami. Świat wpadł w szał. Nagrody, ponad 50 tytułów "Gra Roku" przyznanych przez czasopisma i portale branżowe. Tysiące serwerów multi, setki modów zarówno do rozgrywki w singlu, jak i multi. Half Life opanował FPP i komputery graczy. Nikt nie wątpił, że Valve wyda sequel tego hitu. Zastanawiano się tylko, kiedy to nastąpi, jak dobry będzie i jaki trzeba będzie mieć komputer, aby nacieszyć się tą grą. Informacje o nowym silniku graficznym, rewelacyjnej fizyce gry, a także krótkie filmiki z różnych targów zapowiadały kolejny nieprzeciętny tytuł. Z upływem czasu gracze coraz częściej powątpiewali w fakt ukazania się dwójki. Niechlubny przykład Duke Nukem Forever i głośne afery dotyczące wycieku wersji Alfa Half Life'a 2 tworzyły nieciekawą atmosferę. Podejrzenia budziły również informacje o kolejnych przesunięciach daty premiery. Ale w tym roku napięcie sięgało zenitu. Valve zapowiedziało murowaną premierę w drugiej połowie roku, co zbiegało się z premierą Doom'a 3. Zapowiadała się walka gigantów. Jednak tuż przed premierą w świat poszła informacja o walkach sądowych między Valve i Vivendi, dotyczących sposobu sprzedaży gry. Natomiast w Polsce nikt nie kwapił się, aby HL2 wydać. Blady strach padł na graczy. No dobra...wystarczy o tym, co było. Zobaczmy, co jest.

Point Insertion...

16 listopada 2004, po sześciu latach i dwóch dniach oczekiwania, Half Life 2 wreszcie trafił na półki sklepowe. Polską dystrybucję wzięła na siebie firma Nicolas Games. Half Life 2 okazał się jedną z niewielu gier, w które posiadacze oryginału mogli zagrać wcześniej niż piraci. Jest to niewątpliwy sukces. Pirackiej wersji HL 2 nie było chyba jeszcze w dwa, czy trzy dni po premierze. Należałem do tych szczęśliwców, którzy nabyli grę w dniu premiery. Po powrocie do domu natychmiast zainstalowałem, aby jak najszybciej móc napisać dla Was tą recenzję. Wersja podstawowa zawiera 5 płyt CD, z grą Half Life 2 oraz Counter Strike: Source. Instaluje się bez problemu. W trakcie instalacji wymagany jest dostęp do Internetu, oraz konto na Steam. Konto można założyć sobie w trakcie instalacji, ale fakt posiadania go już wcześniej przyspiesza całość procesu. Ważna informacja: Half Life 2 instaluje się do katalogu, w którym jest zainstalowany Steam. Jeżeli więc macie go na dysku C, to radzę przeinstalować Steam na dysk gdzie trzymacie gry (i macie sporo miejsca). Połączenie z siecią jest potrzebne do odblokowania plików gry. Czas trwania takiego odblokowywania jest zależny od prędkości łącza, ale z tego, co wiem, osoby korzystające z modemu, również były w stanie tego dokonać i nie skarżyły się na przesadnie długi czas oczekiwania. Oczywiście, tuż po premierze sytuacja nie była tak wesoła, bo serwery autoryzacyjne Steam po prostu się zatykały, ze względu na liczbę graczy, którzy próbowali odblokować swoją kopię gry. Po odblokowaniu plików, odłączyłem się od Internetu, uruchomiłem Steam z opcją Offline i uruchomiłem grę.

Wake up mr Freeman. Wake up and smell the ashes...

Na samym początku gry Gordon Freeman budzi się z długiego snu. Długiego, bo trwającego ponoć 15 lat. Pierwszą osobą, jaką widzi, jest G-Man, człowiek, którego wszyscy gracze znają i każdy z nich chce w końcu zabić. Pamiętacie zakończenie pierwszej części Half Life (a właściwie jedno z dwóch zakończeń - to był kolejny szok w FPP tamtych czasów)? Gordon Freeman przyjmuje propozycję nie do odrzucenia i od tego momentu tajemniczy człowiek w garniturze zostaje jego szefem. Właśnie G-Man wprowadza nas do gry. W kilku słowach streszcza nam sytuację i wysyła w bój. Po tym wprowadzeniu nagle znajdujemy się...w pociągu, dojeżdżającym do City 17. No i tu się zaczyna. Jeżeli dysponuje się komputerem przynajmniej ze "środkowej półki", z kartą graficzną obsługującą DirectX 9 (najlepiej Radeon, bo na tych kartach ponoć HL2 działa lepiej niż na kartach NVidii) to można przeżyć niemały szok. Grafika jest niesamowita. Silnik Source pokazuje swoje pazurki. Tekstury, modele, światło, cienie, animacja. Każdy z tych elementów jest niezwykle dopracowany (podobno technika cieniowania jest taka, jaką użyło studio Pixar, na przykład w filmie Potwory i Spółka). Przez dłuższą chwilę nie myślałem o kontynuowaniu gry, tylko chodziłem po dworcu i przyglądałem się wszelkim obiektom i postaciom. Muszę przyznać, że to, czego dokonali programiści naprawdę robi wrażenie. Kiedy już pokręciłem się po dworcu i zrobiłem tam, to co miałem do zrobienia, wyszedłem na zewnątrz. No i dopiero wtedy zobaczyłem, na co stać nowy silnik. O ile wnętrza i postacie są świetnie wykonane, to zewnętrze jest rewelacyjne. Budynki, rośliny, a przede wszystkim niebo. Przyznam, że takiego krajobrazu nie wiedziałem w żadnej innej grze. Wielkie brawa dla programistów. Dodam jeszcze, że im dalej w las, tym więcej czerwonych kapturków. Każdy kolejny etap pokazuje, że ludzie odpowiedzialni za grafikę nie zasypiali gruszek w popiele i zauważyli, że możliwości kart graficznych wcale nie stoją w miejscu. Jeżeli będziecie oglądać screeny dołączone do tej recenzji, to pamiętajcie o jednym. Nie oddają one pełni tego, co widzi się w grze. Powód jasny...na tych screenach nic się nie rusza, a to również dodaje atrakcyjności grafice. O galerii screenów powinniście wiedzieć jeszcze jedno. Jest ona podzielona na dwie części. Jedna część, to screeny robione w trakcie gry w rozdzielczości 800x600 z detalami ustawionymi na Medium. Druga, to rozdzielczość 1024x768, detale na Full i włączony Anti-Aliasing x2.

Highway 17...

To, że dźwięk jest równie ważny jak grafika w grach akcji wiedzą wszyscy. Twórcy Half Life 2 również. Gra raczy nas można by powiedzieć, że starym zestawem dźwięków, znanym z pierwszej części gry. Jednak, jako że już trochę czasu minęło, to zostały one lekko podrasowane. Nadal jednak dźwięk doładowania HEV Suit'a, zbierania apteczek, czy wystrzały z pistoletu brzmią miło i znajomo. Otoczenie, w którym się poruszamy, również rozbrzmiewa. Rozbrzmiewa w różny sposób. Wirnik śmigłowca, plusk wody, silnik poduszkowca, wszystko to brzmi lepiej niż poprawnie i nie powoduje u gracza odruchu wyciszania odgłosów. A jak sprawa istot żywych, a właściwie głosów tych istot? Tu też pełen sukces. Wszelkie postacie, jakie napotkamy na swojej drodze mają dobrze dobrany podkład głosowy. Aktorzy nie dukają swoich ról, ale naprawdę starają się wczuć w postać, którą dubbingują, oraz w sytuację, w jakiej ta postać się znalazła. Nie można pominąć wrogich sił, które chcą pozbawić Gordona wizji, fonii i mobilności (w dowolnej kolejności). Nie wydaje mi się, aby głosy wszystkich monstrów były podkładane przez aktorów (ciężko podłożyć głos pod Manhack'i). Jednak odgłosy wydawane przez istoty "żywe", na przykład zombie, brzmią dość naturalnie. I nie jest to tylko głuchy pomruk, jaki znamy z filmów. Ich wycie potrafi być naprawdę niesamowite i przerażające. Kiedy po raz pierwszy usłyszałem wycie "ulepszonego" zombiaka, miałem wrażenie, że serducho schowało mi się w okolicach miednicy. Tego nie da się opowiedzieć, to trzeba usłyszeć. Z "żywych" głosów, słychać również wrogich żołnierzy porozumiewających się ze sobą przez radio, centralę, która prosi ich o zgłoszenie się (najczęściej robi to, gdy ci są już martwi), a także HEV Suit Gordona. Kombinezon oznajmia graczowi stan zdrowia bohatera i trzeba przyznać, że robi to świetnie. Kilkukrotnie usłyszałeminformację o wykryciu niewielkich złamań, zaraz po tym, jak zeskoczyłem ze zbyt dużej wysokości. Ostatnia sprawa dźwiękowa, to muzyka. Nie ma jej w grze zbyt dużo. Jednak, kiedy już się pojawia, to jest to wejście z klasą. Muzyka zaczyna grać tam gdzie trzeba i jest niesamowicie dopasowana do akcji, jaka rozgrywa się przed oczami gracza. Szczególnie miło wspominam momenty, kiedy pędziłem kanałami w Water Hazard. Muzyka, jaka tam mi czasem towarzyszyła, sprawiała wrażenie udziału w znakomitym filmie akcji.

Black Mesa East...

Elementem, który miał wprowadzić niemałe zamieszanie w grze była fizyka. Chociaż powinienem powiedzieć "wprowadził" i "jest". Fizyka otoczenia jest i sprawuje się nader dobrze. Half Life 2 współpracuje z systemem Havok. Niemal każdy przedmiot można podnieść i rzucić, lub przestawić w inne miejsce. Oczywiście, jeżeli jest zbyt ciężki, to Gordon nie uradzi, ale nieco dalej w grze i na to znajdzie się sposób. Potrącone beczki już nie odsuwają się po prostu na bok, ale przewracają i odtaczają, zgodnie z obowiązującymi prawami fizyki. Dzięki możliwości podnoszenia i przestawiania przedmiotów, można budować sobie schodki, podesty, piramidki, które ułatwią wdrapanie się gdzieś wyżej. Jednak znowu trzeba pamiętać, że kiedy Gordon wskoczy na taka piramidkę, to może się ona rozsypać. Czy wspomniałem, że dzięki fizyce można pomalować zombiego, albo cokolwiek innego? Chyba nie. Otóż gdzieniegdzie można znaleźć puszki farby. Z ciekawości cisnąłem jedną taką puszkę w zombiaka, używając Gravity Gun. Zombie niespecjalnie odczuł to uderzenie, ale farba z puszki wylała się na niego. Na jednym ze screenów w galerii, możecie zobaczyć zombie, który jest częściowo biały. To nie jest błąd grafiki, tylko właśnie efekt trafienia puszką farby. Mała rzecz, a cieszy. Fizyka nie dotyczy tylko przedmiotów, które można podnieść i położyć, ale również naszych wrogów. Koniec ze szmacianą lalką. Czasy, kiedy po śmierci wróg zachowywał się tak "realistycznie" jak worek bez kości wypełniony budyniem minęły. Teraz ciało zabitego zachowuje się tak, jak martwe ciało (przynajmniej jak ciała z filmów akcji). Nie odbija się od wszystkiego jak balon z wodą. Czasami spadając na drewnianą belkę potrafi ją złamać. Nie zanotowałem w pamięci urywanych kończyn (oprócz jednego przypadku, o którym niżej), ale to przecież nie o to chodzi. Fizyka zaimplementowana w grze nie tylko pozwala pobawić się różnymi przedmiotami, ale jest również pomocna przy przechodzeniu niektórych miejsc. Ba, czasami pozwala na eliminację przeciwników, bez konieczności marnowania cennej amunicji. Wystarczy tylko pomyśleć i wykorzystać to, co umieścili w danym etapie twórcy (albo poczytać następny akapit i dokładnie obejrzeć galerię screenów).

Anticitizen One...

Arsenał, jaki dostajemy do dyspozycji w grze nie jest zbyt wyszukany ani nowatorski. No dobra skłamałem. Ale niedużo. Większość broni, jakimi Gordon będzie eksterminował wrogów jest doskonale znana czy to z pierwszej części gry, czy z innych FPP'ów. Pistolet, colt, różne karabiny, shotgun, kusza, rakietnica, czy nieśmiertelny łom. Jednak pojawiają się dwie "bronie", które są kompletną nowością. Pierwsza z nich (jednak nie w kolejności pojawienia się) to przynęta na Lwie Mrówki, czy Mrówkolwy (oryginał Antlions). Dzięki tej organicznej kulce gracz jest w stanie "kierować" morderczymi zapędami tych monstrów i wysyłać je w bój, przeciwko wskazanym celom. Druga, to zupełne nowum, a zarazem najbardziej niesamowita broń, jaką widziałem w grach FPP. Mówię o Gravity Gun. Jak tłumaczy nam jeden z NPC'ów jest to "broń" służąca do przenoszenia ciężkich przedmiotów. I do tego zwykle będzie ona Gordonowi służyła. A to trzeba będzie przesunąć jakieś szafy z przejścia, a to beczki. Czasami poustawiać ciężkie skrzynki pod ścianą, żeby można było dostać się wyżej. Jednak wystarczy trochę pomyśleć i Gravity Gun zamienia się w rewelacyjne narzędzie zniszczenia. Jeden strzał i stadko zombie zostaje rozcięte na pół (to te urywane kończyny - choć niedokładnie - o których wspomniałem wyżej). Nie wspominając o przechwytywaniu granatów rzucanych przez wrogów i odrzucaniu ich powrotem. Słowem możliwości, jakie daje ta broń są niewiarygodne. Oprócz siania zniszczenia, można również użyć go do obrony. Wystarczy zabrać ze sobą kaloryfer i użyć go jako tarczy (a na końcu rzucić nim w grupę żołnierzy). Efekt jest miażdżący.

Water Hazard...

Słów kilka o rozgrywce jako takiej. Moim skromnym (i jak najbardziej obiektywnym) zdaniem, twórcom niektórych poziomów w HL2 należy się nagroda Nobla. W grach FPP spotkałem się już z wieloma ciekawymi etapami. Utrzymane w konwencji horroru, z dużą ilością łamigłówek, do myślenia, czy czystej wyrzynki. Ale to, co zobaczyłem chociażby w poziomach Water Hazard, czy Highway 17 ścięło mnie z nóg. Pojazdy w FPP nie są niczym nowym. Zwykle są używane do sprawniejszej i ciekawszej eksterminacji wrogów. Twórcy Half Life 2 wykorzystali pojazdy nieco inaczej. Etapy, o których wspomniałem niemal w całości pokonuje się pojazdami. Są momenty, kiedy można (a nawet trzeba) wysiąść i coś tam zrobić na piechotę, jednak przez znakomitą większość czasu siedzi się za kierownicą. Do tego należy dodać to, że etapy te zostały skonstruowane w sposób niezwykle przemyślany. Ich dynamika jest rewelacyjna. Czuć prędkość, niekiedy kuliłem się odruchowo w fotelu, żeby strzelającym do mnie żołnierzom trudniej było mnie trafić. Coś niesamowitego. Jednak etapy, które pojazdów nie wymagają również są wykonane rewelacyjne. Nie tylko pod względem graficznym (jak cała gra), ale również pod względem klimatu. Half Life 2 jest liniowy. W końcu to FPP. Jednak gracz niemal zupełnie nie odczuwa tej liniowości. Wybór ścieżki wybranej przez twórców jest niemal intuicyjny. Gracz nie skręca w prawo, bo każdy inny kierunek jest zablokowany niewidzialną barierą, ale dlatego, bo coś przyciąga jego uwagę z tamtej strony. Jest się prowadzonym za rękę, ale rzadko kiedy ma się tego świadomość.

Follow Freeman...

Temat kolejny to SI przeciwników i NPC'ów. Tu trzeba przyznać, że jest różnie. Raz dobrze, raz gorzej. Bywa, ze nasi przeciwnicy zachowują się w miarę inteligentnie. Chowają się, kryją ogniem, nie lecą pod lufę. Wszystko jest dobrze. Ale czasami zachowują się dość dziwnie. Nie to, ze popełniają ludzkie błędy, ale wygląda jakby głupieli. Biegną na wprost i obrywają, że aż miło, a mimo to nie wskoczą za jakąś osłonę. Czasami takie zachowanie straszliwie irytuje, nawet pomimo tego, że ułatwia rozgrywkę (a może właśnie dlatego). Jednak w pewnym momencie okazuje się, że wrogowie mają więcej oleju w głowie, niż nasi sprzymierzeńcy. Osoby, które mają za zadanie z nami współpracować, zachowują się czasami jak opłaceni przez drugą stronę konfliktu. Włażą na linię strzału, blokują przejścia. Nie pozwalają otwierać drzwi, tłoczą się na schodkach, dzięki czemu możemy tylko stać za nimi i oglądać ich plecy. Makabra. Nieco ciekawiej wygląda sprawa "postronnych" obserwatorów. Mam tu na myśli przechodniów i policjantów (póki nie chcą na zabić), których można spotkać na ulicach City 17. Przechodnie reagują na Gordona tak jak na innego przechodnia. Czasem powiedzą mu coś ciekawego, czasem coś burkną...standard. Natomiast gliniarze są bardziej "wylewni". Kiedy zdarzyło mi się podejść do jednego z nich zbyt blisko, najpierw kazał mi się odsunąć, a kiedy nie zareagowałem, natychmiast poszła w ruch jego pałka. Widać uznał, że naruszyłem jego przestrzeń osobistą. Reagują również na rzucanie w nich różnymi przedmiotami. Oczywiście zwykły cywil, tylko powiedział, że chyba mi odbiło, ale już gliniarz pogonił za mną i przy pomocy pałki wytłumaczył, że rzucanie butelką w stróżów prawa jest, co najmniej niestosowne.

We Don't Go To Ravenholm...

Tuż po wydaniu gry (a właściwie nawet przed jej wydaniem) okazało się, że nie ma w niej jednego bardzo ważnego elementu. Mowa tu o trybie Multiplayer, opartym na rozgrywce sinleplayer. Gracze na całym świecie wyklinali Valve, za to, że nie będzie można porzucać w siebie beczkami przy pomocy Gravity Gun'ów, nie będzie można czatować na kolegę z kuszą i tak dalej. Wszyscy pamiętają, jaką popularnością cieszył się taki tryb w pierwszej części gry. Wyglądało na to, że tym razem gracze będą musieli obejść się smakiem. Został tylko Counter Strike: Source (uznany przez Valve, za oficjalnego multiplayera w HL2), oraz ewentualnie wszelkie moduły stworzone przez fanów. Jednak wczoraj (czyli pierwszego grudnia 2004) Valve udostępniło wreszcie graczom pakiet narzędzi do tworzenia modułów i map, oraz niespodziankę. Niespodzianką okazał się (jak wielu graczy podejrzewało i miało nadzieję) tryb Deathmatch oparty na rozgrywce singleplayer. Zaprawdę powiadam Wam, takiej frajdy w multi nie miałem dawno. W trakcie gry mało kto na razie używa dostępnych broni. Niemal każdy biega z Gravity Gun'em. Tylu latających sedesów, umywalek i szafek nie widzieliście jeszcze w żadnej grze. Kiedy zginie się, po trafieniu sedesem w głowę, człowiek zaczyna się śmiać, zamiast irytować się, że po raz kolejny gryzie glebę. Na dobry początek, Valve udostępniło dwie mapy w tym trybie, jednak już dzisiaj (czyli drugiego grudnia 2004) pojawiły się trzy nowe. Co więcej można założyć, że nowe mapy będą się pojawiały bardzo szybko.Wszak fanów chętnych do korzystania z udostępnionych narzędzi nie brakuje.

Dark Energy...

Nie można jednak powiedzieć, że Half Life 2 jest grą bez skazy. Programiści niestety nie ustrzegli się kilku błędów. Pierwszy, jaki zauważyłem dotyczył SI policjanta. Skoro taki jegomość pałuje mnie, kiedy zbyt blisko podejdę, to czemu nie zareagował na to, że pod jego nosem podskakiwałem na środku jezdni. Może to jednak wolno... Błąd kolejny. O ile rzucanie przedmiotami w ludzi daje pewne efekty (czy to zwraca ich uwagę, czy wręcz zabija), to zdziwił mnie fakt, że w trakcie ćwiczeń z Gravity Gun, Alyx nawet okiem nie mrugnęła, kiedy oberwała beczką w twarz. Nawet na moment nie przerwała swojego wywodu szkoleniowego. Ale co tam beczka. Jeżeli spróbujemy wycelować w przyjaznego NPC'a broń, Gordon nieco ją opuści. Początkowo myślałem, że nie będzie możliwe oddanie strzału. No i z tą myślą pociągnąłem za spust Colta stojąc przed Alyx. Błysnęło, huknęło, a kiedy dym się rozwiał Alyx jak gdyby nic się nie stało, dalej do mnie radośnie szczebiotała. Znalazłem również jedno miejsce, w którym fizyka zaimplementowana w grze nie zdołała poprawnie odwzorować reakcji elementów otoczenia na moją akcję. W jednym z etapów na drzewie wisi kawałek człowieka. Po zdetonowaniu obok niego beczki zaczął dość gwałtownie huśtać się na linie, na której wisiał. Niestety nie był w stanie się zatrzymać, a obserwowałem go około 10 minut. Niekiedy kuleją również skrypty odpowiedzialne za popchnięcie gry do przodu. Niektóre etapy są zbudowane tak, aby gracz przeszedł je przy użyciu konkretnych środków. Na przykład Water Hazard, w którym dostajemy do dyspozycji skuter wodny. Jeżeli dotrzemy do następnej kryjówki bez niego, Gordon nie zostanie rozpoznany i gra nie pójdzie do przodu. Na szczęście skuter jest niezniszczalny. Trzeba tylko o nim pamiętać. Kolejnym irytującym elementem jest długi czas uruchamiania się gry. Dość długo, wczytują się również poszczególne etapy, oraz ich części. Bywało, że ekran ładowania etapu, gościł na moim monitorze przez półtorej minuty. A nie mogę powiedzieć, żeby mój sprzęt był powolny. Znaleziono również poważny błąd wpływający na płynność gry w niektórych momentach i Valve obiecało jak najszybciej się nim zająć. Prawdopodobnie, kiedy będziecie czytać tą recenzję, patch będzie już wydany, ale kto wie...

Rise..Rise and shine again...

Cóż można powiedzieć. Na taką grę czekaliśmy. Dopracowana graficznie, zoptymalizowana, dzięki czemu nie wymaga sprzętu z najwyższej półki do uruchomienia. A także niesłychanie wciągająca. Nie dam jej jednak piąteczki z dwóch względów. Pierwszy, to błędy, które wytknąłem powyżej. Niby nic wielkiego, ale jakoś psują ogólne dobre wrażenie, zwłaszcza, że kilka z nich dotyczy w pewnym stopniu logiczności gry. Druga sprawa, to wspomniany przeze mnie długi czas ładowania się etapów. Denerwuje to zwłaszcza w dynamicznych etapach, takich jak Water Hazard. Stopień irytacji można porównać do nagłego pojawienia się długich reklam, w trakcie trwania ciekawego filmu, akurat w momencie, kiedy zaczyna się trzymająca w napięciu akcja. Pozostaje jeszcze fakt, że przeszkodą dla wielu osób, może być konieczność posiadania połączenia z Internetem podczas instalacji gry. Jest to problem, jednak da się go obejść. Tak jak napisałem wyżej. Rejestrację i odblokowanie gry da się wykonać nawet na modemie. Nie powinno to trwać zbyt długo z prostego powodu. Serwery autoryzujące nie są już tak pozatykane jak w dniu premiery. No, ale problem pozostaje problemem... Warto chyba powiedzieć również kilka słów o sposobie sprzedaży gry. W Polsce gracze mają kilka możliwości nabycia tej gry w kilku wersjach.

1. Pobranie poprzez Steam - dostępne są trzy wersje:

*
Bronze za 49.95 $ i zawiera: Half Life 2 i Counter Strike: Source.
*
Silver za 59.95 $ i zawiera: Half Life 2, Counter Strike: Source, Half Life: Source, Day of Defeat: Source.
*
Gold za 89.95 $ i zawiera: Half Life 2, Counter Strike: Source, Half Life: Source, Day of Defeat: Source oraz wiele dodatków takich jak czapeczka, plakaty, soundtrack, poradniki...

2. W sklepie - dostępne są dwie wersje (chociaż niektórzy widzieli jeszcze trzecią)

*
Zwykła za 139 złotych i zawiera: Half Life 2 i Counter Strike: Source - na 5 płytach CD.
*
Kolekcjonerska za 329 złotych (dostępna od 10 grudnia) i zawiera: Half Life 2 na DVD, Counter Strike: Source, Half Life: Source, koszulkę i przewodnik po grze.
*
"Duch" - niektórzy widzieli w sklepie (zwłaszcza w Media Marktach) wersję podstawową, za 139 złotych, jednak wydaną na DVD. Nie jest to jednak wydanie od Nicolas Games, ale chyba ściągane przez sklep z zachodu.

Pomimo tych "niedoskonałości", o których napisałem wyżej, Half Life 2 jest niesamowitą grą. Grafika, dźwięk, klimat i grywalność stoją na bardzo wysokim poziomie. Dodatkowo można liczyć na niezawodnych fanów, którzy zaczną tworzyć nowe mody przedłużające żywot HL2. Wróżę temu tytułowi bardzo długą żywotność i na dzień dzisiejszy nie widzę na horyzoncie gry FPP, która mogłaby temu tytułowi zagrozić. Chociaż...pojawiły się plotki o Half Life 3... No to łomy w dłoń...i do boju...

Plusy:
+ grafika
+ klimat
+ muzyka
+ fabuła
+ Gravity Gun
+ konstrukcja niektórych etapów
+ fizyka
+ Alyx

Minusy:
- AI sprzymierzeńców
- brak multi (przynajmniej na razie)
- pamięciożerność
- kilka irytujących błędów

Ocena ogólna: 9/10
Half-Life 2
Wydawca polski: Nicolas Games
Wydawca oryginalny: Vivendi Universal Games
Data wydania polskiego: 11/2004
Data wydania oryginału: 11/2004
Oryginalna strona gry: The Orange Box - 5 Games. One Box.
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows ME, Windows XP, Windows 2000, Windows 98
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne