Recenzja gry "Heroes of Might and Magic V"

Wreszcie jest! Jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów roku 2006. Czekaliśmy na niego przez dwa lata, ale pomimo tego i tak widać niedoróbki… O jakiej grze mowa? Oczywiście o Heroes of Might and Magic V. Czy jest skokiem jakościowym po niezbyt udanej czwartej części?

To samo bez 3DO?

Od czasu upadku 3DO nieprzerwanie słychać było głosy krytykujące nową część serii HoMM. A, gdy się bliżej przyjrzeć Nival Interactive i ich produktowi, okazuje się, że były całkowicie bez pokrycia. Sam dorobek Nival`a pokazywał, że będziemy mieli do czynienia z kolejną znakomitą produkcją. W końcu kto nie zna tytułów takich jak, na przykład, obie części Rage of Mages i Etherlords? Także i tym razem firma stanęła na wysokości zadania tworząc Dzieło. Jednak nic nie jest takie piękne, jak się wydaje, ale po kolei.

Królowa Izabela i spółka

Fabuła w HoMM zawsze stanowiła jeden z filarów dobrej zabawy i dodatkowy łącznik z serią Might and Magic. Tym razem przyjdzie nam poprowadzić sześć odmiennych frakcji poprzez sześć różnych kampanii, w celu odkrycia i udaremnienia (?) planu Władcy Demonów, który to chce sprowadzić Mrocznego Mesjasza – pół-demona, pół-człowieka. Od razu widać, że mamy do czynienia z preludium do Dark Messiah of Might and Magic. W czasie trwania kampanii przyjdzie nam wykonywać zadania główne i poboczne. Jest to pewna nowinka: otóż chatki jasnowidza i inne miejsca, w których kiedyś otrzymywaliśmy zadania, dodają nam zadania do zadań głównych i pobocznych i nie spotkamy ich w grze wieloosobowej. Pierwsza kampania stanowi rozbudowany samouczek, który wprowadza nas w tajniki gry. Jednak cała kampania poświęcona na samouczek jest raczej złym pomysłem. Wszystkie, potrzebne do czerpania przyjemności z gry, informacje uzyskujemy podczas pierwszych trzech misji (kampania składa się z pięciu), a mimo to poziom trudności nie wzrasta i nadal mamy do czynienia z dużym tutorial`em. W przypadku drugiej kampanii jesteśmy od razu rzucani na głęboką wodę i poziom trudności znacznie się podnosi. Później stopniowanie trudności odbywa się z misji na misję: każda następna jest trudniejsza od poprzedniej, chociaż zdarzają się banalne mapy i zadania na nich, jak chociażby dwie misje ‘Archipelag’. Należy wspomnieć, że większość ze scenariuszy dla jednego gracza opowiada jakąś historię ze świata HoMMV, co dodatkowo rozbudowuje fabułę gry poprzez ukazanie grającemu innych ciekawych zdarzeń.


Ciemno wszędzie, głucho wszędzie... zaczynamy Przygodę!

Największa niewiadoma: grafika

Niemal wszyscy obawiali się wpływu grafiki trójwymiarowej na jakość gry. Obawy okazały się całkowicie nieuzasadnione. Część piąta stanowi prawdziwą rewolucję, łącząc w sobie znakomitą funkcjonalność i piękny wygląd. Niestety, aby cieszyć się grą na pełnych detalach i włączonymi wszystkimi opcjami dotyczącymi grafiki, trzeba mieć naprawdę potężny sprzęt, który wykracza poza wymagania rekomendowane.

Jednak nawet nie grając na pełnych detalach nie można nie docenić pracy, którą Nival włożył w dopracowanie grafiki w najdrobniejszych szczegółach. Chociaż ilość obiektów na mapie nie jest zbyt duża (zdecydowanie mniej niż w HoMM III, chyba nawet mniej niż w HoMM IV), to prezentują się naprawdę dobrze. Lepiej otrzymać niewielką ilość z zapewnieniem, że będzie zwiększana w dodatkach, ale otrzymać doskonałą jakość owej ilości. Miasta prezentują się genialnie, zarówno w środku, jak i na zewnątrz. Z perspektywy mapy przygody możemy ocenić stopień rozbudowy miasta, a czasem nasze oko ucieszy dym lub inny element graficzny związany z miastem. Oczywiście podczas bitwy każde z miast prezentuję się inaczej. Osobiście urzekł mnie Sylwan i jego wschodnie klimaty. Każde z miast posiada specyficzny klimat i niemal wszyscy gracze znajdą coś dla siebie. Podobnie sprawa wygląda z jednostkami: trójwymiarowe modele i ujęcia kinowe wyglądają wspaniale. Jedyne, co może budzić niesmak, to cienie stworzeń na polu bitwy, które przy niskich ustawieniach grafiki wyglądają jak zlepek paru pikseli i rażą kanciastością. Na plus należy zaliczyć ciekawostki typu ptaki latające nad mapą i ślady bohaterów, którzy posiadają odpowiednio potężną armię.


Czołgiem... Czołgiem ich!

Rycerskie pieśni i rycerskie głosy

Muzyka i oprawa dźwiękowa jest niewątpliwym atutem całej serii. Nie inaczej jest z piątą częścią. Oprawa dźwiękowa wykonana jest na najwyższym poziomie. Cały soundtrack z gry możemy sobie wyciągnąć i skomponować całkiem niezły zestaw dźwięków do Windows`a. Czasami zdarza się złe dostosowanie muzyki do wydarzeń na ekranie. Przykładem może być patetyczna muzyka podczas walki z chłopami… Jednak bogactwo dźwięków jest tak duże, że wspomniana scenka z chłopami szybko odchodzi w niepamięć. Podobnie jest z głosami postaci. Aktorzy włożyli dużo serca w swoje kwestie i widać efekt. Jedyne, do czego można się przyczepić, to głos Izabeli. Trudno określić czy jest to wina reżysera czy też Małgorzaty Foremniak, ale fakt faktem, że momentami mamy do czynienia z najgorszym głosem podkładanym do gry CD Projekt. Na szczęście całość ratują inni, czyli Bogusław Linda, Tatiana Okupnik, Daniel Olbrychski i Wiktor Zborowski. Warto wspomnieć o kreacjach Lindy i Olbrychskiego: ich bohaterowie w grze zdają się być stworzone specjalnie dla nich. Podobnie jest z Tatianą Okupnik (znakomity głos – zupełnie inny od tego znanego z Blue Cafe). Tylko Wiktor Zborowski zachowuje się niemrawo i miejscami odstaje od czołówki. Szkoda tylko, że podczas cut-scenek na enginie gry postaci nie poruszają ustami. Psuje to ogólne wrażenie.


Padawan być musi

Duża mała gra

W nasze ręce trafia produkt, którego data premiery była wielokrotnie przesuwana. Mimo to otrzymujemy tylko 30 misji w trybie kampanii, 6 do rozgrywek single player i tylko 10 map wieloosobowych. Zwłaszcza ostatnia część powyższej wyliczanki wzbudza niepokój. Gra w trybie pojedynczego gracza nudzi się po około 130 godzinach. Później pozostaje rozgrywka multi. Skromna ilość map wystarczy na tydzień, może dwa, intensywnego grania. Producent zapewnia, że z kolejnymi patch`ami będą ukazywać się nowe mapy, a w przyszłości edytor. Jednak, na chwilę obecną, gra jest krótka. Z drugiej strony, dzięki specjalnym zdolnościom, ograniczeniu umiejętności przyswajanych przez bohatera oraz różnym kombinacjom zdolności i umiejętności, każda rozgrywka może być inna. Zdolności częściowo niwelują braki w magii: ilość zaklęć została ograniczona do 40. Nie będziemy już niszczyć wrogich zastępów czarem interno, ale w zamian otrzymaliśmy potężne zaklęcia masowe dla danych nacji oraz przyzwanie feniksa. Mało jest elementów na mapie, o czym już zresztą wspominałem, każdej nacji przyporządkowana jest tylko jedna klasa bohaterów (koniec z wyborem siła/magia), brakuje żeńskich modeli bohaterów… Długo można by wymieniać, ale tego wszystkiego się nie zauważa. Gra wciąga niczym wir na środku oceanu i skutecznie odciąga uwagę gracza od pomniejszych błędów. Podobnie jest z ‘małością’ gry – po paru godzinach grania przestajemy zwracać uwagę na drobiazgi, małe ilości i tym podobne rzeczy, a cieszymy się grą. Zwłaszcza, gdy przychodzi do rozgrywek z żywym przeciwnikiem.


Czerwony jaszczurzy jeździec zwany Agraelem

Nowości, nowości, nowości

Heroes of Might and Magic V jest jedną duża nowością, a z poprzednikami łączy go tylko część tytułu oraz równoczesna rozbudowa miast i prowadzenie bitew. Wszystko inne jest w nim nowe. Począwszy od inicjatywy jednostek, która wprowadza zupełnie nowy sposób prowadzenia walk, poprzez wznoszenie budowli w miastach i specjalnych zdolnościach jednostek, a skończywszy na rozwoju bohaterów. Mówiąc o nowościach nie wypada zapomnieć o dwóch całkowicie nowych trybach rozgrywki wieloosobowej: trybie ducha i pojedynku. W pierwszym po zakończeniu naszej kolejki wcielamy się w zjawę, która ma możliwość zwiedzania mapy, nawiedzania miejsc wydobycia czy przejmowania kontroli nad neutralnymi stworzeniami. Oczywiście wszystkie zdolności owej istoty możemy rozwijać. Tym samym gra staję się bardziej rozbudowana: nie tylko musimy zwyciężać wrogów w świecie normalnym, ale także uważać na duchy naszych wrogów w innej płaszczyźnie. Tryb pojedynku jest całkowitą przeciwnością trybu ducha: wybieramy jednego z kilkunastu dostępnych bohaterów, a następnie walczymy z bohaterem przeciwnika. Tryb nie wymagający zbyt wiele czasu, a dający dużą satysfakcję z pokonania wroga. Kolejną nowością jest drzewko zdolności. Musimy uważnie dobierać umiejętności, gdyż nie da się ich usunąć lub wymazać, a odpowiednia kombinacja odblokuje nam dostęp do potężnej zdolności rasowej danego bohatera. Nowością jest posiadanie przez jednostek specjalnych zdolności. Niektóre posiadają nawet własne księgi zaklęć, a moc rzucanych czarów zależy od ilości jednostek w grupie.


'Mała' bitwa

Minus 666, czyli trochę o błędach

W każdą produkcję muszą się wkraść błędy. Już wspomniałem o niezbyt dobrze dobranym głosie Izabeli, ale to nie koniec problemów z polską wersją językową. Tak, jak w instrukcji drobne błędy zdarzają się sporadycznie (zły format screenshot`ów: w instrukcji wpisany jest *.bmp, a gra tworzy zrzuty *.tga), to w przypadku poradnika momentami oczy bolą. Widać, że poradnik pisany był na szybko i nikt nie miał ochoty, a może możliwości, żeby go sprawdzić. Osobiście odstawiłem poradnik po piątej misji pierwszej kampanii, która w poradniku okazała się ‘z dema wzięta’. Dodatkowym minusem był patch 1.1, który… uwsteczniał polonizację! Mniejsza z tym, że łatka 1.1 ukazała się na kilka dni (chyba nawet tydzień) przed premierą HoMMV w Polsce, widać CDP nie miał czasu na sprawdzenie. Kolejnym mankamentem jest brak trybu pojedynku przy grze Hot Seat, ale miejmy nadzieję, że w kolejnym patch`u zostanie to dodane. Już marudziłem o ilości map, ale podkreślę to po raz kolejny: zbyt mało map zostało oddanych graczom. I na tym się kończą moje spostrzeżenie, jeśli chodzi o cechy pejoratywne tej gry. Jest jeszcze kilka, może kilkanaście mniejszych błędów, ale już jest zapowiadana łatka, która ma je naprawiać, więc nawet o nich nie wspominam.


Przy tej grze nawet nekromanta dostaje skrzydeł

Drżyjcie świnki-skarbonki!

Twórcy wybrali najlepsze elementy z trzeciej i czwartej odsłony sagi, a następnie dodali do tego wszystkiego trójwymiarową grafikę. Efekt jest wspaniały i wart wydania oszczędności. A w opakowaniu, prócz HoMMV, znajdziemy również płytkę z legendarną trzecią częścią. Dodatkowym atutem będą bez wątpienia łatki, które nie tylko poprawiają błędy w grze, ale również dodają różne nowości. Dla osób ze stałym dostępem do Internetu ta gra jest pozycją obowiązkową, z powodu wcześniej wspomnianych łatek i czegoś na wzór Blizzard`owego laddera z najlepszymi graczami. Miejmy tylko nadzieję, że następne patch`e nie będą uwsteczniały polonizacji, a zespół Nival/Ubi zdecyduje się na wydanie przynajmniej jednego dodatku. Panie i panowie! Mamy godnego następcę HoMM III!


Drobne zakupy na zamku

PS. Ocena dotyczy gry z patch`em o numerze 1.1 i łatką na owy patch poprawiająca polonizację.

Plusy:
+ Linda, Olbrychski, Okupnik
+ HoMM III w opakowaniu
+ rozwój bohaterów
+ fabuła
+ grafika
+ dźwięk
+ multiplayer

Minusy:
- mała ilość map
- Foremniak jako Izabela
- poradnik
- drobne błędy

Ocena ogólna: 9/10
Heroes of Might and Magic V
Wydawca polski: CD Projekt
Wydawca oryginalny: Ubisoft
Data wydania polskiego: 8 czerwca 2006
Data wydania oryginału: 5/2006
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 2000
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne