Recenzja gry "Heroes of Might and Magic V: Kuźnia Przeznaczenia"


Dodatek do takiej gry, jaką był (i jest) Heroes of Might and Magic 5, musiał nadejść. Oczywiste było również, że twórcy zgodnie ze swoimi obietnicami pozwolą graczowi cieszyć się dodatkową frakcją, o którą zaciekły bój toczył się na oficjalnym forum gry. Czy udało im się stworzyć dodatek, który będzie pamiętany i wielbiony tak długo jak add-on`y do HoMM3?

Fabularnie nie jest źle
Fabuła jest kontynuacją zdarzeń z wersji podstawowej. Po uwolnieniu Izabeli z rąk oprawców i nadaniu jej tytułu świętej, w królestwie zaczyna się dziać źle. Pojawiają się demony, chodzą pogłoski, że Izabela jest opętana. Jakby tego było mało, to część lojalistów wobec dawnej władzy porywa księcia Andreja – następcę tronu. Oczywiście to Graczowi przyjdzie przemierzać upadające królestwo, podziemia łaknące krwi w związku z buntem Mrocznych Elfów, a nawet lodowate szczyty gór zamieszkałych przez krasnoludy. Jednak starych bohaterów będziemy oglądać rzadko i przelotnie. Pierwsza kampania obraca się wokół córki Godryka, Freydy i jej buntu przeciw reżimowi królowej. Druga kampania należy do krasnoludzkich władców, natomiast w trzeciej powrócimy do podziemi jako buntownicy. W sumie do dyspozycji gracza zostało oddanych 15 map w 3 kampaniach. Jednak, po raz kolejny, pierwsza kampania stanowi swego rodzaju samouczek, co znacząco skraca czas potrzebny do ukończenia gry i poznania całej historii. Nie przesadzę jeśli powiem, że wprawnemu graczowi zajmie to około 20-30 godzin. A co dalej?


Knockin' on Heaven's Door

Rozrywka dla wielu graczy
Po ukończeniu kampanii pozostają nam trzy drogi do wyboru: pobawić się w pojedyncze scenariusze dołączone do gry (pięć sztuk), wygenerować losowe mapy dla jednego gracze (tak! Wreszcie oddano do naszej dyspozycji losowy generator map!) lub zaprosić znajomego na pojedynek w jednym z dostępnych trybów. Skupiając się na rozrywce wieloosobowej należy przyznać, że jest to kawał świetnej roboty. W trybie hot-seat możemy pobawić się na zasadach standardowych, czyli z pełną rozbudową i eksploracją mapy (dziesięć nowych map), lub skusić się na szybki pojedynek w dwóch kategoriach: jeden na jeden i trzy na trzy. W porównaniu z ostatnim patch`em do wersji podstawowej nie ma tutaj żadnej różnicy, jednak dla osób, które nie posiadają dostępu do Internetu jest to dobra wiadomość. Niestety: w trybie pojedynku nadal nie możemy definiować własnych bohaterów, a jedynie grać predefiniowanymi. Ale czy zmian jest dużo? Czy są one na lepsze czy na gorsze?


Wrzucamy Pierścień?

For the Clan, for the Blood! (*)
Przede wszystkim otrzymujemy nowy zamek i frakcję krasnoludów. W nasze ręce oddano 14 nowych jednostek krasnoludzkich, ale na tym dodatki się nie kończą. Wprowadzono również nowe wojska Imperium, wśród których pojawi się Egzekutor (odpowiednik chłopa z Przystani), Egzekutor (odpowiednik Inkwizytora), Czempion Zła (Paladyn) czy Upadły Anioł (Archanioł). Jednostki nie różnią się tylko nazwą i kolorystyką. Posiadają zupełnie inne statystyki i zdolności. Przykładowo Upadły Anioł nie wskrzesi poległych jednostek na polu bitwy, ale niczym Wampir, wyssie punkty życia od atakowanej istoty. Szkoda jednak, że nie ma możliwości rekrutacji nowych jednostek Imperium i bardziej stanowią one ciekawostkę na mapach niż realną siłę. Pojawiły się również cztery nowe jednostki neutralne: Wilki, Mumie, Mantykory i Śnieżne Małpy. W przypadku Mantykor mam pewne zastrzeżenia dotyczące wyglądu stworzenia, który wygląda na mocno niedopracowany. Zwłaszcza portret Mantykor wygląda, jakby ktoś tworzył go na kolanie lub w wyjątkowo dużym pośpiechu. Zanika gdzieś majestat tych stworzeń znany z HoMM3. Jednostki nie są jedyną zmianą wprowadzoną w dodatku (chociaż bez wątpienia najważniejszą). Powróciły znane z czwartej odsłony serii karawany. Dzięki temu mamy możliwość rekrutacji stworzeń ze wszystkich siedlisk bez konieczności ruszania się z zamku. Działa to również na przesyłanie jednostek z zamku do zamku. Dodano również 14 nowych artefaktów, w tym księgi poszczególnych szkół magii. Skoro już przy magii jesteśmy warto wspomnieć o zdolnościach krasnoludzkich bohaterów, czyli Magii Runicznej. Przede wszystkim znaczącą różnicą jest wykorzystywanie zasobów do jej używania. Każda runa ma określoną cenę, a im wyższej runy chcemy użyć, tym cena będzie większa. Koszt wzrasta również w przypadku wielokrotnego używania tej samej runy, ale można to ominąć używając jednej ze zdolności krasnoludzkiego przywódcy. Doświadczony w posługiwaniu się Runami gracz może bez problemu pokonać armię, której siły są przytłaczające. Jednym słowem: Magia Runiczna jest niezbalansowana i wymaga jeszcze kilku poprawek (które zapewne ukażą się w najbliższych patch`ach). Warto wspomnieć o oprawie dźwiękowej gry. Nowe jednostki mają bardzo dobrze dobrane efekty dźwiękowe, a osoby czytające kwestie bohaterów krasnoludzkich brzmią naprawdę dobrze. Oczywiście otrzymujemy również kilka nowych utworów, które trzymają poziom wersji podstawowej, czyli bardzo wysoki. Nie ma jednak róży bez kolców (czy, jak kto woli, ognia).


Skromna armia pod wodzą skromnej bohaterki

Minusy i błędy
Przede wszystkim brak intro. Gracza nie wita żaden filmik wprowadzający w fabułę i wydarzenia, jedyne wstawki przy uruchamianiu gry to reklamy producenta i wydawcy. Poważniejszy błąd dostrzegamy później, już w czasie gry. Otóż widać wyraźne pogorszenie jakości części tekstur (i również widać, że sporą część poprawiono). Nie jest dopuszczalne, aby gra na jakości grafiki ‘bardzo wysokiej’ miała tekstury, na których da się policzyć piksele. A tak, niestety, wygląda sprawa z niektórymi postaciami w przerywnikach podczas kampanii. Z pewnością minusem jest skromna ilość animacji bohatera krasnoludów podczas walki. Brak ruchu podczas szarży i ataku jednostek na polu bitwy przez Maga Run oraz błędy typu stawanie tyłem do pola walki po rzuceniu czaru nie powinny się przytrafić takiej produkcji. Wad nie ustrzegła się również polonizacja. Już kilka dni po premierze pojawiła się łatka poprawiająca jakość polonizacji. Czyżby testerzy nie zdołali wychwycić błędów, które ujawniły się po tak krótkim czasie? Jeśli do tego dodamy brak części aktorów użyczających głosów postaciom, które pojawiły się zarówno w podstawowej wersji, jak i dodatku, to mamy kolejny minus. Z ciekawostek dodam, że część postaci ma głos identyczny jak w wersji podstawowej, ale niestety nie uświadczymy Zborowskiego w roli Godryka. Do tego należy wspomnieć o instrukcji, a właściwie kilkustronicowej ulotce, dołączonej do gry. Podobnie sprawa ma się z pudełkiem. Podobizna Wulfstana (jednego z głównych bohaterów kampanii krasnoludów) aż prosi się o tłoczenie.


Gandalf w wersji mini

Warto czy nie?
Warto, ale nie jest to produkt rewolucyjny. Mamy do czynienia z dodatkiem, który nie został dopracowany (animacje Maga Run) i zbalansowany (Magia Runiczna) przez co staje się dość przeciętną produkcją. Posiada dużo zalet i część z nich rekompensuje minusy, ale niesmak pozostaje. Dla fanów serii i osób chcących poznać dalszą część fabuły jest to bezwątpienia pozycja obowiązkowa. Jednak niektóre osoby mogą poczuć się zawiedzione ilością błędów i wielkością dodatku.

(*)For the Clan, for the Blood! – motto Krasnoludów

Plusy:
+ nowa frakcja
+ nowe jednostki
+ nowe tereny
+ muzyka
+ fabuła
+ losowy generator map
+ karawany

Minusy:
- długość
- kiepska polonizacja
- instrukcja
- animacje Maga Run

Ocena ogólna: 6/10
Heroes of Might and Magic V: Kuźnia Przeznaczenia
Wydawca polski: CD Projekt
Wydawca oryginalny: Ubisoft
Data wydania polskiego: 24 listopada 2006
Data wydania oryginału: 11/2006
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 2000
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne