Recenzja gry "I Nie Było Już Nikogo"


Raz dziesięciu marynarzyków pyszny objad zajadało,
nagle jeden się zakrztusił - i dziewięciu pozostało.

Ze znakomitą powieścią Agathy Christie o tytule I nie było już nikogo zetknąłem się dobrych kilka lat temu, kiedy to przez jakiegoś nadgorliwego "tłumacza" została obdarzona kretyńskim tytułem Dziesięciu Murzynków i tak wydana. Pamiętam, że książka ta zrobiła wtedy na mnie ogromne wrażenie. Do dzisiaj zresztą pozostaje ona jedną z najbardziej trzymających w napięciu książek, które przeczytałem w swoim życiu, jednocześnie znajdując się w czołówce tych makabryczniejszych. Słowem - stanowi znakomity materiał na grę przygodową. Jako, że nie tylko ja jeden tak uważam, masz właśnie, drogi Czytelniku, przed sobą recenzję komputerowej adaptacji tej powieści. Czy gra spełni pokładane w niej nadzieje? Zapraszam do lektury.

Tajemniczy U. N. Owen zaprasza na Wyspę Wraków dziesięcioro nieznających się osób. Każda z nich przybywa tam pod innym pretekstem, wszystkie jednak liczą, że wyciągną z tej obecności korzyści. Kiedy już docierają na miejsce, okazuje się, że cała dziesiątka, wraz z przewoźnikiem Patrickiem Narracottem, zostaje uwięziona na wyspie. Co gorsza, wychodzi na jaw, że wszyscy bez wyjątku mają coś na sumieniu. Kiedy więc ktoś w brutalny sposób zaczyna pociągać je za to do odpowiedzialności i okazuje się, że żadnego Owena nie ma na wyspie, rozpoczyna się pełna podejrzliwości i nieufności walka o przetrwanie. Pikanterii sprawie dodaje fakt, że wszystkie działania są prowadzone w myśl prostego dziecięcego wierszyka, opowiadającego o dzięsięciu marynarzykach. Tego, kto za tym wszystkim stoi będziesz musiał się dowiedzieć Ty, drogi Czytelniku. Wcielisz się w rolę niespodziewanego gościa na wyspie, Patricka Narracotta. Będziesz musiał - jak to w przygodówce - wypytywać, szukać śladów i zbierać różne przedmioty, aż wreszcie poznasz sprawcę i motywy jego działania.


Złowieszcze menu

Fabuła I nie było już nikogo stoi na dość wysokim poziomie. Scenarzyści postanowili dla uatrakcyjnienia zabawy wprowadzić postać Patricka, której nie było w samej książce Mistrzyni Kryminału. Oprócz tego, jeszcze w kilku innych miejscach, włącznie z zakończeniem, zmieniono treść powieści. Mimo, że nie pochwalam radosnej twórczości współczesnych adaptatorów, muszę przyznać, że w przypadku INBJN efekt jest bardzo zadowalający i meandry fabuły odkrywa się z prawdziwą przyjemnością.

Tych dziewięciu marynarzyków tak wieczorem balowało,
że aż jeden rano zaspał - ośmiu tylko pozostało.

I nie było już nikogo została wydana w nowej serii The Adventure Collection, mającej objąć cztery interesujące tytuły przygodowe, wydawane na świecie przez The Adventure Company, a w Polsce anonsowane przez firmę IQ Publishing. Inicjatywa to moim zdaniem bardzo słuszna i godna rozwijania, a nawet powtarzania przez inne firmy, zajmujące się wydawaniem gier na rynku. W końcu gier przygodowych na polskich półkach sklepowych jest bardzo niewiele, podczas gdy na świecie sytuacja wygląda znacznie lepiej. Dlaczego zatem rodzimi gracze mają być gorsi od tych, którzy mieszkają w cywilizowanym świecie? Nareszcie jest szansa na przełamanie tego niechlubnego stanu rzeczy - wierzę bardzo, że firma IQ Publishing nie osiądzie na laurach po wydaniu tych czterech tytułów (w serii zapowiadane są jeszcze Secret of the Lost Cavern: Tajemnica Zaginionej Jaskini, Return to Mysterious Island i Journey to the Moon) i zainteresuje się kolejnymi. Należy jeszcze wspomnieć, że gry wydawane są w bardzo atrakcyjnej cenie 59,90 zł., która dodatkowo zachęca do zakupu tych, których nie stać na wydanie stu albo stu pięćdziesięciu złotych. Brawo!

Sam zestaw, w którym sprzedawana jest gra nie różni się wcale od innych produktów tego typu sprzedawanych na rynku. Masz więć w przypadku INBJN zarówno poszerzone pudełko typu DVD w kartonowej obwolucie, jak i instrukcję, zajmującą w sumie dwadzieścia cztery strony i zawierającą tylko te informacje, które są niezbędne do bezproblemowej gry. Gdy się przyjrzysz dostrzeżesz jeszcze cztery ulotki informacyjne, w tym jedną, na której znajduje się bliżej nieokreślony kupon, odsyłający gracza do strony internetowej serii The Adventure Collection, na której to stronie nic konkretnego o żadnych kuponach jeszcze nie napisano - mam nadzieję, że to się zmieni. Sama gra natomiast zawiera się na dwóch płytach CD.

Ośmiu dziarskich marynarzyków po Devonie wędrowało,
jeden zostać chciał na zawsze... No i właśnie tak się stało.

Przyznam szczerze, że nie pamiętam jak wyglądała instalacja omawianego tytułu. To dobrze, jeżeli nie zapadła mi ona jakoś szczególnie w pamięć, to znaczy, że jest ona standardowo dobra i że nikt nie powinien mieć z nią większych problemów. Przy pierwszym uruchomieniu gry Twoim oczom, drogi Czytelniku, ukaże się ciekawe zrealizowane intro. Prezentuje ono jak główni bohaterowie całej historii zjeżdżają się na wyspę, jak się pierwszy raz spotykają i jak Twój bohater, Patrick, zawozi ich na wyspę. Wkrótce potem zaczynasz być bezpośrednio odpowiedzialny za jego członki i to przy jego pomocy, gdy tylko zacznie się coś dziać, poprowadzisz śledztwo.


Spotkanie na szczycie

Gra, będąca typową przygodówką point and click, rozpoczyna się od nudnego łażenia po wszystkich lokacjach i bezsensownego zbierania wszystkiego, co tylko da się poruszyć. Jakby tego było mało Twój bohater - na szczęście bez konsekwencji - musi myszkować po pokojach innych gości. Wypowiada się wtedy na temat różnych napotykanych w nich przedmiotów, jakby już było po pierwszym morderstwie, a tymczasem jeszcze do niczego nie doszło (mówi na przykład, że nie będzie zaglądał do czyjejś walizki, bo ta osoba może okazać się niewinna, a przecież wszyscy byli niewinni w tym momencie). Co więcej, zamknięte drzwi naraz, bez najmniejszego powodu otwierają się i odwrotnie. Wygląda źle, prawda? INBJN jest jednak tytułem, któremu trzeba dać szansę - nie możesz zrażać się początkowymi trudnościami. Im dalej posuniesz fabułę, tym znacznie więcej zacznie się dziać i coraz bardziej będzie Cię ona przykuwać do monitora. Jako recenzent jednak muszę ocenić grę jako całość, dlatego też zapraszam Cię teraz do zapoznania się z jedynie słusznym opisem poszczególnych elementów gry.

Siedmiu marynarzyków zimą do kominka drwa rąbało,
jeden zaciął się siekierą - sześciu tylko pozostało.

W przygodówce najważniejsze są zagadki. W końcu bez zagadek nie byłoby przygodówki. A bez przygodówki zagadek. No, może odrobinkę się zagalopowałem, w niczym to jednak nie umniejsza roli łamigłówek w grach adventure. INBJN jest pod tym względem niejednoznaczne w ocenie.

Z jednej strony bowiem wszelkie łączenie przedmiotów i używanie ich w odpowiednich miejscach wydaje się być opracowane całkiem dobrze i logicznie oraz wymagać od użytkownika dość szybkiego ruszania jego pojedynczą komórką mózgową. Przedmiotów do zebrania w inventory jest też całkiem sporo i większość z nich możesz później zastosować (w przeciwieństwie do niektórych przygodówek, w których regułą jest zbieranie przez bohatera mnóstwa przedmiotów po to tylko, żeby je później wyrzucić). Co miłe wiele z nich musisz przed zastosowaniem ze sobą złączyć, inne natomiast będzie trzeba rozdzielić na części.


Poważany prawnik i nie wie, że się mówi "tę"

Z drugiej strony jednak sposób rozmieszczenia ważnych rzeczy w świecie gry woła o pomstę do nieba. Nie chciałbym spoilerować nie mogę jednak zrozumieć dlaczego pewien ważny z punktu widzenia elektroniki przedmiot został schowany - UWAGA!! - w mące, a pewna nie mniej ważna z punktu widzenia życia Twojego bohatera substancja leży sobie jakby nigdy nic - UWAGA 2!! - w trawie i takich przykładów możnaby mnożyć. Ja rozumiem, że nie może być zbyt łatwo, nie oznacza to chyba jednak losowego rozmieszczania przedmiotów, prawda? Podsumowując, ten element rozgrywki nie wypada ani na plus, ani na minus.

Sześciu wkrótce znęcił miodek. Gdy go z ula podbierali,
pszczoła ukłuła jednego i tylko w piątkę zostali.

O liniowości w grach przygodowych powiedziano już dużo i niekoniecznie dobrze. Moim zdaniem jednak przygodówka z zasady musi opierać się na osiąganiu pewnych punktów i popychaniu tym samym fabuły do przodu. Jest to spowodowane chociażby tym, że konstrukcja gier adventure jest ściśle określona i prowadzi do konkretnego celu. I nie było już nikogo także i w tej dziedzinie jest grą pełną kontrastów.

Zacznę znowu od tej dobrej strony. Gra posiada aż trzy (!) zakończenia, które zależą od Twoich decyzji w końcowym etapie gry. Oprócz tego zostały w nią wplecione tak zwane elementy opcjonalne, którymi są możliwości wykorzystania rzeczy zgromadzonych przez Ciebie w inventory - mogą one jednak jedynie dostarczyć Ci dodatkowych informacji, nie mają bowiem żadnego wpływu na ukończenie gry. Odstąpienia od liniowości w tych przypadkach są naprawdę przyjemnym dodatkiem i mile wzbogacają rozgrywkę.

Na tę złą stronę składają się natomiast bardzo irytujące problemy z posuwaniem fabuły do przodu. Najlepiej to widać, kiedy już zrobisz wszystko, co wydaje Ci się, że było do zrobienia i czekasz na ruch ze strony fabuły. Na próżno jednak, gdyż gra nie zostanie wznowiona dopóty, dopóki na przykład nie przeprowadzisz jakiegoś kompletnie nieistotnego dialogu, albo nie udasz się w jakieś miejsce. Tak ścisłe trzymanie się scenariusza nie jest rzeczą dobrą, no bo nie każdy musi wpaść na to, że akurat w którejś z toalet czeka "na rozmowę" jakaś postać. Zatem znowu nie ma ani plusa, ani minusa. Pora przejść dalej.

Pięciu sprytnych marynarzyków w prawie zrobić chce karierę,
Jeden już przymierzył togę... I zostało tylko czterech.

Dialogi zostały przygotowane w sposób poprawny i trudno im cokolwiek zarzucić poza jednym - są mało wyszukane. Kiedy po każdym morderstwie Patrick wypytując wszystkich jeszcze żyjących zadaje im dwa te same pytania, to nóż się w kieszeni otwiera (szczęśliwie nie noszę w kieszeni noża, bo mogłyby się mi wysypać drobne). Kompletne sero inwencji - ja rozumiem, że dobry śledczy powinien zadać te same pytania podejrzanym po to, żeby porównać odpowiedzi. Nie rozumiem natomiast dlaczego nie zadaje on żadnych bardziej dociekliwych pytań i jak może zadowalać się zdawkowymi odpowiedziami w stylu "Nie powiem panu, Naracott". Na szczęście w dalszej części gry, kiedy pojawia się znacznie więcej wątków pobocznych, nie związanych bezpośrednio z morderstwami dialogi są już ciekawsze.


Nie jest Pani zimno, Vero?

Jeżeli chodzi o opcje dialogowe, to musisz zadać wszystkie pytania, które po wypowiedzeniu ich znikają z listy. Nie masz tutaj także możliwości dokonywania wyboru odnośnie tego, co powiedzieć. Może to i dobrze.

Czterech dzielnych marynarzyków raz po morzu żeglowało.
Wtem wychynął śledź czerwony, zjadł jednego, trzech zostało.

No i na koniec długość gry. Moja przygoda z INBJN zamknęła się w okresie dwóch dni. Daty powstawania screenshotów wskazują, że przejście całej tej przygodówki zajęło mi około 7,5 godziny. Jako, że jednak mam o sobie dość wysokie mniemanie sądzę, że przeciętnemu sympatykowi przygodówek, który od czasu do czasu grywa w tej podobne gierki przejście I nie było już nikogo zajmie coś koło dziesięciu godzin. Tak więc informacja o dwudziestu godzinach, która znajduje się na pudełku wydaje się być co najmniej nieco przesadzoną. Tych dziesięć godzin to wcale nie jest zły wynik, gdyby jednak scenarzyści poświęcili nieco więcej czasu na rozbudowanie tych kilku ciekawych wątków pobocznych, to sądzę, że zajmowalność czasowa tego tytułu byłaby jeszcze większa. A tak należy przyjąć to, co mamy, co nie znaczy, że jest źle.

Gra kończy się możliwością przeanalizowania różnic pomiędzy zakończeniem wymyślonym przez adaptatorów, a wersją Mistrzyni Kryminału. Jest to jeszcze jedna miła rzecz w tej grze. Przypomina o tym, kto tak naprawdę wpadł na ten szaleńczy pomysł, żeby zastosować w kryminale tekst wierszyka dla dzieci i uświadamia odbiorcy jak wielkim była Agatha Christie człowiekiem.

Trójka miłych marynarzyków ZOO sobie raz zwiedzała.
Gdy jednego ścisnął niedźwiedź - dwójka tylko pozostała.

Grafika została zrealizowana w całkiem przywoity sposób. Postaci są trójwymiarowe - wydają się nie być nawet przesadnie kanciaste. Słowem - jest dobrze. Odrobinę zastrzeżeń miałbym do wyglądu twarzy postaci, jednak nie każdy musi być Samusiem I Przenajprzystojniejszym jak mnie kiedyś nazwano, prawda?


Dziwne - tyle lat gram w snooka i zawsze bile wyglądały inaczej

Teraz dźwięki - efekty dźwiękowe w normie, bo też i trudno się tu czegoś doczepić (naprawdę nie pamiętam sytuacji, kiedy wyraźnie rzuciło mi się w uszy w grze komputerowej, że coś brzmi nie tak, jak powinno). Muzyka natomiast jest miła dla ucha, nie mogę się oprzeć jednak wrażeniu, że te trzy kawałki, które słychać z głośników w trakcie zabawy, to nieco za mało. Wypadałoby jeszcze dorzucić chociaż z dwa utwory, żebym nie miał cały czas wrażenia, że gra mi ciągle to samo.

I na koniec polonizacja. Firma IQ Publishing musi się jeszcze w tej dziedzinie dość sporo nauczyć. Na szczęście polska wersja językowa nie leży na łopatkach i nie kwiczy, jak to było na przykład w przypadku The Black Mirror, nie można jednak powiedzieć, żeby została zrealizowana poprawnie. Najbardziej bolesny błąd znalazł się już na pudełku, a to o korektorach (o ile tacy istnieją) bardzo źle świadczy - napisano coś takiego: "Ukończ grę na kilka sposób". Ja próbować kończyć na kilka sposób, mi się to podobać i ja to docenić kilka linijka wyższy, drodzy panowie tłumacze. W tłumaczeniach roi się od błędów - najczęściej fleksyjnych (drodzy lokalizatorzy z firmy IQ Publishing - nauczcie się proszę, że istnieje w języku polskim taki wyraz jak "tę" i nie katujcie mnie przez cały czas niepoprawną formą "tą" - jeżeli nie potraficie sobie z tym poradzić, to zatrudnijcie mnie jako korektę). Liczę na to, że przy okazji następnej przygodówki z serii The Adventure Colection polonizacja stać będzie na wyższym poziomie.

Dwóch się w słonku wygrzewało pod błękitnym, czystym niebem,
ale słońce tak przypiekło, że pozostał tylko jeden.

I nie było już nikogo jest klinicznym przykładem gry, która przy pierwszym kontakcie sprawia nienajlepsze wrażenie i powoduje przychodzenie do głowy złych myśli o wyłączeniu i odinstalowaniu programu. Później w miarę rozwoju historii gra się rozkręca i sprawia, że myślisz sobie, że może jednak dasz temu tytułowi szansę. Aż wreszcie, przy końcu opowiadania, wciąga Cię ono tak mocno, że zaczynasz żałować, że już po wszystkim. Jest to jednocześnie gra, która z racji wielu niedoróbek nie może zostać uznana za tytuł wybitny (ocena 5/5 - nigdy nie postawiłem takiej oceny), bardzo dobry (4,5/5) ani nawet dobry (4/5). I nie było już nikogo jest to za to tytuł poprawny, ciekawy i godny uwagi każdego sympatyka przygodówek, dlatego z radością wystawiam tej grze mocne 3,5 w pięciostopniowej skali.

Kończę optymistycznie - oby kolejne gry przygodowe na podstawie powieści Agathy Christie były jeszcze lepsze. A już dziś grę Agatha Christie - I nie było już nikogo fanom przygodówek gorąco polecam.

A ten jeden, ten ostatni tak się przejął dolą srogą,
że aż z żalu się powiesił i nie było już nikogo.

Plusy:
+ fabuła
+ poziom trudności
+ im dalej, tym bardziej wciąga

Minusy:
- niedoróbki
- w początkowej części wieje nudą
- polska wersja językowa

Ocena ogólna: 7/10
I Nie Było Już Nikogo
Wydawca polski: IQ Publishing
Wydawca oryginalny: The Adventure Company
Data wydania polskiego: 7 marca 2006
Data wydania oryginału: 10/2005
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne