Recenzja gry "Kurs: Wyspa Skarbów"


„Wyspa skarbów” R.L.Stevensona zalicza się do klasyki powieści przygodowych. Jej treść stanowi wdzięczny temat zarówno dla twórców filmów fabularnych, jak i gier komputerowych. Recenzowana dziś przeze mnie gra stanowi niejako sequel książki, ponieważ wydarzenia w niej przedstawione rozgrywają się cztery lata po tych opisanych przez Stevensona. Czy kontynuacja się powiodła?

Jim Hawkins podrósł trochę i z dziecka stał się dzielnym młodzieńcem. Nabył łajbę, na której pływa od wyspy do wyspy, prowadząc handel z tubylcami. O Długim Johnie Silverze słuch zaginął. Pewnego pięknego dnia naszego bohatera budzi stukanie do okna. Jakież jest jego zdziwienie, gdy spostrzega w nim Kapitana Flinta, papugę Johna. Ptak przybywa jako posłaniec od swego pana, przynosząc Jimowi jego testament. Otóż nasz drogi jednonogi ukrył na Szmaragdowej Wyspie wielki skarb, a ponieważ jest bezdzietny – na spadkobiercę wyznacza panicza Hawkinsa. Jednak nie ma lekko – trzech piratów, których porzucili niegdyś na bezludnej wyspie, przeżyło i teraz mają chrapkę i na skarb i na obdarcie ze skóry Jima. Gdy zjawiają się na jego łajbie, ten wycofuje się z niej po angielsku i udaje na wyspę, aby tam uprzedzić wrednych typów. Czy mu się powiedzie – to zależy od ciebie, graczu.



Kurs: Wyspa Skarbów to gra przygodowa, jednak nie jest to klasyczny ponit-and-click. Owszem, jak to w tego typu grach zbieramy przedmioty i używamy ich w odpowiednich miejscach, ale nie ma łatwo i metoda prób i błędów nic nie da. Dlaczego? Ponieważ niektóre przedmioty można montować z innymi, uzyskując dzięki temu zupełnie nową rzecz. Na przykład: gdy mamy linę oraz hak, możemy je połączyć ze sobą, otrzymując w ten sposób kotwiczkę i dzięki temu nie utopimy się w bagnach. Przedmioty można też rozmontowywać – wspomniana lina pochodzi z rozłożonego stryczka. Żeby nie było aż tak łatwo, wszystkie wiązania odpowiadają prawdziwym węzłom żeglarskim. Każdy składa się z 5-10 kombinacji. Jedna kombinacja to krok. Mamy wybór góra lub dół – każdy odpowiada sposobowi wiązania. Musimy „przejść” wszystkie kroki prawidłowo, aby osiągnąć pożądany rezultat. Na szczęście prób można podejmować do woli, wiec prędzej czy później nam się uda. I tu rodzi się pytanie – skoro za n-tą próbą nam wyjdzie, to po co to? Chyba, ze edukacyjnie, bo w pokazany sposób węzły wiąże się naprawdę.



Akcja gry osadzona jest na Szmaragdowej Wyspie. Prawie Raj na Ziemi – błękitny, czysty ocean, kolorowe ptactwo, dzika przyroda… oraz pomruki jakiejś bestii, która zostawia wielkie odciski łap i czający się tu i ówdzie tubylcy, którzy chcą nam ciskać na głowę wielkie kamienie. Zwiedzimy wiele lokacji, od Kwietnego Wybrzeża po ukrytą za bagnami osadę czy tajemniczą jaskinię koło Rzeki Krwi. Wszystko obserwujemy z pozycji osoby pierwszej, ze swobodną kamerą – co nieodparcie kojarzy mi się z MYST III. Muszę przyznać, że widoczki całkiem ładne, a stojąc na plaży i patrząc na wolno unoszące się fale oceanu, człowiek aż ma ochotę zrzucić ubranie i dać nura. Jednak nieco niedopracowano gry – choć owa woda porusza się, a na niebie ptaszki igrają, wiatru nie uświadczysz – gałązka nie drgnie ani liść, wszystko jest statyczne i nieruchawe. Po prostu czuje się, że patrzymy na obrazki udające trójwymiarową rzeczywistość. Udanie, bo udanie, ale jednak to tylko iluzja. A szkoda, bo można było to zrobić naprawdę lepiej.


Zadania, które wykonujemy w grze, są w sumie dość proste. Wystarczy tylko dobrze kojarzyć fakty i z pewnością nie zatniemy się. Jedną z najlepszych wskazówek jest rymowanka Długiego Johna Silvera, której strofy powoli wykreślamy w miarę wykonywania zapisanych nam wierszem poleceń. Rymowankę dostajemy wraz z jego testamentem, jednak jak się okaże – są jeszcze inne jej części, ukryte w dziwnych miejscach na wyspie. Zagadki na naszej drodze pojawiają się liniowo – nie mamy tu sytuacji, że rozwiązujemy klika na raz. Nie mamy też dowolności ruchów, możemy udawać się tylko w miejsca, które mają jakieś znaczenie. A szkoda, bo chętnie połaziłbym sobie tak bez celu po dżungli czy też złotej plaży. Na szczęście Jim ma towarzystwo pojawiającego się w najmniej spodziewanych momentach papuga oraz pewnej pani, jednak zdradzał szczegółów nie będę, aby nie psuć zabawy tym, którzy po grę sięgną.



W czasie gry mamy animacje niektórych przedmiotów, np. otwiera się skrytka czy brama, płonie ogień czy też szkielet spada ze stryczka. Fajnie. Tylko dlaczego nie pociągnięto tego dalej i nie mamy podobnych wstawek w sytuacjach przejścia ważnego momentu gry? Zamiast tego ukazują nam się komiksowe rysunki, pokazujące co Jim zrobił lub co się gdzie stało. Są one w dodatku czarno-białe, więc trochę zgrzyta to z resztą akcji, gdzie kolorów naprawdę nie brak – w pewnym momencie są one nawet kluczowe. Dziwi mnie taka sytuacja, no ale zapewne silono się na oryginalność i stąd ten efekt. Jedyna animacja to scena finałowa i wykonana jest naprawdę nieźle, więc moje zdziwienie rośnie. Cóż, wypada tylko wzruszyć ramionami, a przy okazji dodać, że wstawki rysunkowe to jedyne momenty gdy widzimy naszego bohatera w pełnej krasie.



Cóż mogę rzec jeszcze o Kursie? Zabawa jest dość przyjemna, ostatnie zadania nawet bawią. Żałować wypada, że nie zrobiono więcej lokacji pod falami oceanu – mamy ledwie dwie, a szkoda, bo widok – szczególnie gdy spojrzymy do góry – jest po prostu śliczny. Pomarudzę o niejakich nielogicznościach – wyobraźmy sobie chatę z bambusów, przed którą siedzą piraci. Wchodzimy do środka, wyciorem czyścimy stojącą tam armatę, sypiemy proch, ubijamy, a panowie na zewnątrz nawet nie drgną. Hmmm… Podobnie z sytuacjami, gdzie w rzeczywistości ważny jest czas. Mamy sytuację kryzysową, ale możemy spokojnie iść na drugi kraniec wyspy, wrócimy i nic się nie zmieniło. Nie wspomnę już o tym, że jako pojemnika na wodę używamy pustego hełmu hiszpańskiego konkwistadora. Z owym łazimy, skaczemy, wspinamy się i nawet kropli nie uronimy.



Pora na podsumowanie: Kurs: Wyspa Skarbów to przyjemne, odprężające doświadczenie. Na wzmiankowane mankamenty można przymknąć oko. Na długie, zimowe wieczory jak znalazł. Mi przejście zajęło łącznie jakieś 12 godzin.

Plusy:
+ grafika
+ fabuła (liniowa, ale wciąga)
+ montowanie przedmiotów
+ zabawne dialogi

Minusy:
- nielogiczności
- statyczność krajobrazu
- brak animacji

Ocena ogólna: 7.5/10
Kurs: Wyspa Skarbów
Wydawca polski: Techland
Wydawca oryginalny: Paradox Entertainment
Data wydania polskiego: 12/2007
Data wydania oryginału: /2007
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows ME, Windows XP, Windows 2000, Windows 98
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne