Recenzja gry "War Plan Orange"

Wszyscy wiemy, że wojna na Pacyfiku na wielką skalę zaczęła się dopiero 7 grudnia 1941 roku w wyniku japońskiego ataku na Pearl Harbor. Ten mało istotny z punktu widzenia Europy teatr działań obfitował w wiele dramatycznych bitew i kampanii. Wojnę na Pacyfiku wygrały Stany Zjednoczone – to fakt historyczny. Panowie z 2by3 Games, stajni z której wyszły już takie produkcje jak choćby zbliżony tematycznie War in the Pacific: The Struggle Against Japan 1941-1945, zaproponowali nam jednak przyjrzenie się alternatywnej wersji historii. W ich scenariuszu wojna zaczyna się znacznie wcześniej bo już w 1922 roku. Japonia odrzuciła jawnie niesprawiedliwy (sic!) traktat waszyngtoński o limitacji zbrojeń morskich i zrobiła to, co jej nakazywał kodeks samurajski. Wypowiedziała wojnę. Rolą gracza jest powtórzyć efekt realnej wojny, czyli pokonać niecnych japońskich podżegaczy albo im ulec, przyznając na Pacyfiku prymat marynarce wojennej kraju kwitnącej wiśni.

W tej alternatywnej historii mamy nieco zmieniony układ sił. Po pierwsze, nie doszło jeszcze do interwencji japońskiej w Chinach. Po drugie – lotniskowce są jeszcze w stadium wczesnego rozwoju. Supremacja na morzach należy do tego państwa, które wystawi odpowiednio liczne i odpowiednio silnie opancerzone pancerniki. Wojna roku 1922 to typowe starcie potężnych mastodontów – liczą się w nim pancerniki i krążowniki. Tyle odnośnie fikcji – reszta w tej grze jest bardzo silnie związana ze stanem faktycznym. Twórcy wiernie odtworzyli – przynajmniej w dziedzinie statystyk – ponad trzysta klas okrętów i ponad siedemdziesiąt typów samolotów. Dodatkowo, poświęcili wiele uwagi jednostkom lądowym, uzbrajając je w realne, historyczne uzbrojenie i sprawiając, by działały one tak jak ich rzeczywiste odpowiedniki w prawdziwym świecie. Statystyki są dostępne dla gracza w postaci bazy danych – gra zapewnia dość pokaźną ilość wiedzy na temat tamtejszych jednostek.

Gracz może spróbować swoich sił w jednej z dwóch wielkich kampanii lub w którymś z mniejszych scenariuszy. Zmierzyć się można z komputerem oraz z przeciwnikiem, w którego żyłach płynie prawdziwa krew. Pomocna jest tutaj opcja PBEM, czyli gra przez e-mail lub klasyczny „hot seat”.

War Plan Orange to gra turowa. Zgodnie z tytułem, miejscem rozgrywki jest rejon Pacyfiku, przedstawiający terytoria od zachodniego wybrzeża USA aż po Chiny i Koreę. Wojnę można toczyć zarówno na licznych wyspach jak i na niekończących się przestrzeniach oceanu. Wszystko to oczywiście podzielone na hexy.

War Plan Orange z założenia jest grą przeznaczoną dla ambitnych strategów – brakuje tutaj uproszczeń i dróg na skróty. Wszystko jest napompowane do granic przyswajalności – każda jednostka lądowa, morska czy powietrzna dysponuje szeregiem cech i opcji, które trzeba podglądać, oceniać, kontrolować i w razie konieczności zmieniać. Pod tym względem poziom realizmu jest naprawdę wysoki. Gracz nie jest ograniczony jedynie do rządzenia na zasadzie „point and click” – wręcz przeciwnie, na jego barki spada ogrom decyzji. Wysyłamy myśliwce do działania? Czemu nie, ale musimy określić jakiej wysokości mają się trzymać, czy mają operować w dzień czy w nocy, wreszcie jaki rodzaj działania mają realizować – atak na lotnisko, na miasto, eskorta itd. itp. Dodatkowo formację możemy podzielić na mniejsze jednostki lub połączyć. Dokonać transferu do innego lotniska albo przebazować na okręty. Możemy nakazać natychmiastowe przezbrojenie w nowsze maszyny, pozwolić jednostce przezbroić się w dogodnym czasie lub zabronić tego.

Esencją gry są oczywiście bitwy – to w ich trakcie każda ze stron usiłuje udowodnić swoją wyższość, ale udać się to może tylko jednej z nich. Bitwy są rozgrywane turowo na prawie animowanych planszach. Czemu piszę „prawie animowanych”? Bo niby coś tam się dzieje – jakiś obłoczek wylatuje z lufy, pożar wybucha na trafionym okręcie a woda tryska przy pudle ale na tym koniec. Bitwa jest absolutnie statyczna i ma charakter po prostu schematyczny. Tak naprawdę to podczas starć liczy się los i statystyka – nasz procesor przelicza szanse trafień, kombinuje, poci się i podaje nam efekty symulacji, obrazek bitwy zaś to tylko nieistotna maskirowka. Wszak nie dla grafiki czy dynamiki sięga się po tego typu produkcje.

Dość silną stroną gry jest SI. Komputer radzi sobie naprawdę dobrze z walką a nawet powiem więcej – potrafi sobie radzić lepiej od nas. W tego typu grach problemem niestety jest wielka ilość opcji i możliwości, które trzeba ogarnąć. Komputer ma tą przewagę że jest „u siebie” ale w wielu grach doprowadza to jedynie do głupich sytuacji, w których zwycięstwa AI wynikają nie tyle z jego „myślenia” co raczej z oszukiwania. Tutaj takich sytuacji się raczej nie dopatrzyłem, choć parokrotnie miałem wątpliwości czy dany manewr był błyskotliwą ripostą na moje działania czy po prostu omnipotencją kompa.

Najsłabszą stroną gry jest... czas trwania tur. Komputer namyśla się bardzo długo, analizuje, decyduje, wysyła, odsyła itd. W międzyczasie można zrobić sobie obiad a nawet go zjeść. Problem pojawia się gdzieś około piątej tury, kiedy lodówka jest pusta, książki przeczytane a komputer nadal sobie myśli i kombinuje... Tutaj rozwiązaniem jest po prostu ograniczanie rozgrywki do mniejszych scenariuszy – tam, przy mniejszej liczbie zasobów, które można kontrolować gra staje się znośniejsza. Kiedy natomiast gracz uzna że dojrzał do wielkiego starcia... musi się po prostu uzbroić w cierpliwość i zagryźć zęby.

Kolejny ważny minus gry – może nawet powinienem go wymienić na początku – to brak spolszczenia i polskiej instrukcji. Niby angielski stosowany w grze nie jest zbyt skomplikowany, ale wobec ogromu opcji łatwo się w tym pogubić. Gra nie została zaopatrzona w intuicyjny system kierowania – wiele opcji jest niezrozumiałych, nawet jeśli rozumiemy wyrazy, za którymi one stoją. Bez instrukcji przedzieranie się przez ten gąszcz jest po prostu męczące. Zwykłe spolszczenie mogłoby ułatwić sprawę. Dołączenie instrukcji w postaci cyfrowej to niezupełnie to rozwiązanie, którego by się oczekiwało. Na dziesięć gier, jedynie jedna potrzebuje instrukcji i War Plan Orange może być właśnie tym przypadkiem, dlatego niezbyt podoba mi się konieczność wyłączania gry i szukania czegoś w cyfrowej instrukcji, która nomen omen ma... 160 stron! Sam manual jest jednak zrobiony porządnie – co więcej, zaopatrzony jest w krótki rys historyczny pozwalający poznać historię marynarki wojennej USA.

Jak podsumować grę tego typu? Najłatwiej będzie mi napisać komu by się War Plan Orange spodobało a komu nie. Grę można polecić maniakom skomplikowanych strategii. Jeśli ktoś lubi angażować w rozrywkę istotne sekcje swojego mózgu a przy tym potrafi się wykazać cierpliwością, to War Plan Orange może mu dostarczyć wiele frajdy. Czy jest coś piękniejszego od sukcesu wykutego przez własny geniusz? Bo jakimś rodzajem geniuszu jest kontrolowanie działań wojennych w takiej skali – w praktyce to nawet W.C. Nimitz nie musiał się zajmować aż takimi kwestiami jak my w War Plan Orange... Gra nie spodoba się miłośnikom gier, w których priorytetem jest grafika i niezobowiązująca rąbanina. Grafiki tutaj się praktycznie nie uświadczy a żeby zobaczyć akcję, trzeba się najpierw nagłówkować.

Plusy:
+ rozbudowanie
+ realizm
+ odwzorowanie jednostek
+ rozmach
+ strategiczność

Minusy:
- brak drukowanej instrukcji
- długość trwania komputerowych tur
- słaba grafika

Ocena ogólna: 7/10
War Plan Orange
Wydawca polski: Nicolas Games
Wydawca oryginalny: Matrix Games
Data wydania polskiego: 24 listopada 2006
Data wydania oryginału: 11/2005
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows ME, Windows XP, Windows 2000, Windows 98
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne