Recenzja gry "Sea Dogs: Piraci"
Na statku bunt, nad nami mew zawieja,
Od wczoraj, za dublonów złotych garść,
Dwóch niegodziwców ciężko zwisa z rei.
Za mało - wieszać czterech to w sam raz.
Od czasów starych dobrych piratów Sid’a Meiera upłynęło już trochę wody, a reinkarnacji tego tytułu nie było jeszcze widać na horyzoncie, gdy na rynku ukazała się opisywana poniżej gra. Pojawiło się światełko w tunelu. Tytuł czerpiący garściami ze słynnego poprzednika, jednocześnie, wprowadzający wiele innowacji. Grywalny i wciągający pomimo licznych niedociągnięć. Mix RTS, RPG, gry zręcznościowej i... ekonomicznej. Krótko – Sea Dogs: Piraci.
Wiatr, wiatr, wiatr łapcie w żagle,
Choć sztorm i wróg na statek nasz czyha.
Szczęście to mit - stworzyliśmy go sami,
Czarna bandera nad nami.
Głównym bohaterem gry i alter ego Gracza jest Nicolas Sharp, młody żeglarz, który zasłynął brawurową ucieczką z hiszpańskiej niewoli na kradzionym okręcie. Wraz z nim gracz trafia na angielską wyspę Highrock, gdzie może, aczkolwiek nie musi, postarać się o list kaperski. Tutaj zaczyna się przygoda. Akcji gry toczy się w fikcyjnym miejscu zwanym Archipelagiem, który wzorowany jest na Indiach Zachodnich, a czas akcji to w przybliżeniu XVII wiek, złota epoka piractwa. Sytuacja polityczna przedstawiona w grze dosyć dobrze oddaje klimat panujący w zamorskich koloniach wielkich europejskich mocarstw, toczących nieustanną walkę o supremację w regionie. Gracz może przyłączyć się do którejś z nacji lub zostać regularnym Piratem. Pod tym względem Sea Dogs: Piraci (SD) oferują sporą swobodę. Do wyboru są trzy nacje, każda ma swoje plusy i minusy, a gracz może pracować dla każdej z nich, jednak należy tu zauważyć, że zdobycie listu kaperskiego jednego z narodów równa się pogorszeniu stosunków z pozostałymi, jednak i tak wszystko zależy od kroków podejmowanych przez Gracza. W każdym razie oto główne strony konfliktu:
Z możnymi trzeba się dogadać...
Anglicy. Budują doskonałe okręty wojenne i to u nich można kupić najlepsze z nich za rozsądne pieniądze. W ich koloniach można zwerbować najlepszych (i najdroższych) oficerów. Kontrolują południowo-wschodnią część Archipelagu, a z powodu położenia ich wysp, klimat na nich panujący jest bardzo surowy i uprawa pszenicy jest niemożliwa, stąd też potrzeba sprowadzania tego zboża. Kolonie specjalizują się za to w produkcji rumu, kawy, czekolady oraz tytoniu.
Francuzi. Przez większość czasu trwania gry pozytywnie nastawieni do Gracza (zmienić się to może bardzo szybko, jeśli „zainteresujesz się” ich okrętami handlowymi). Świetni kanonierzy. Ich kolonie produkują i eksportują głównie wino i płótno, u nich również można nabyć pszenicę po niezłej cenie. Zajmują północno-zachodnią część Archipelagu.
Hiszpanie. Ich powolne i przy tym potężne okręty są w stanie napsuć mnóstwo krwi. Handlowcy pazerni na złoto – oto Hiszpanie. Od samego początku nieprzychylni Nicolasowi, jednak można zaskarbić sobie ich przyjaźń odpowiednią sumą złota. Zajmują centralną i północno-wschodnią część Archipelagu, a specjalizują się w eksporcie drewna. Chętnie kupują napoje wyskokowe (wino, rum), kawę i tytoń.
Czwartą siłą w regionie są Piraci. Ich nastawienie wobec Gracza zmienia się co kilka chwil, albo próbują zabić Nicolasa, albo zlecają mu misje... Wiele zależy od zachowania samego Gracza wobec nich. Nie posiadają zcentralizowanej władzy, wszystko zależy od reputacji posiadanej przez poszczególnych wilków morskich. Nic nie produkują, jednak specjalizują się w paserstwie. Można ich wykorzystać zarówno do dobrych jak i złych celów.
Landszafcik z okrętem na pierwszym planie
Wspomniałem o wytwarzanych/budowanych okrętach. Dzielą się one na 6 klas i w zależności od ilości zdobytego doświadczenia Gracz może dowodzić odpowiednio potężnym statkiem. Wszystkie są opisane szeregiem cech, oto one:
Punkty trafień: wytrzymałość okrętu.
Prędkość: maksymalna, mierzona w węzłach. (oczywiście nie pod wiatr
Zwrotność: informuje nas o tym jak zwrotny jest okręt w porównaniu z innymi.
Maksymalna załoga: mówi ile osób może służyć na dowodzonym przez Nicolasa okręcie.
Minimalna załoga: mówi ile osób potrzeba na pokładzie, by okręt nie tracił na prędkości czy też na tempie przeładowywania dział.
Ładowność: czyli ile można zabrać towarów na pokład, by ni zatopić statku.
Dopuszczalny kaliber: kaliber najmocniejszych dział, jakie można załadować na swój statek.
Aktualny kaliber: kaliber dział obecnie zamontowanych na statku.
Ilość dział: ilość „luf” na burtach i na rufie. Nic dodać nic ująć.
Uszkodzenia: podaje nam w procentach „zużycie” okrętu.
Brać Kapitana! - wskazał ktoś paluchem,
To koniec bratku! - krzyknął któryś doń,
Kapitan zaś dwa worki z całym łupem
Na oczach bandy cisnął w morską toń.
Kiedy już rozpoczniemy przygodę, czeka nas kilka(naście) minut rekonesansu, przyzwyczajania się do mechaniki gry i sterowania Nicolasem czy też jego okrętem. Musimy nauczyć się poruszania w trzech różnych „środowiskach” zaimplementowanych w SD. Po pierwsze na lądzie – tutaj akcję obserwujemy z perspektywy trzeciej osoby, zza pleców bohatera, spacerując po mieście możemy odwiedzić gubernatora, tawernę, sklep, biuro stoczni. W każdym z tych miejsc (i na ulicy) możemy rozmawiać z ludźmi i warto zaczepić każdego, bo nigdy nie wiadomo kto ma dla nas jakąś misję, czy też jest kapitanem statku i chętnie przyłączyłby się do armady Nicolasa. W tawernie dodatkowo możemy zatrudnić nowych marynarzy, w biurze stoczni naprawić/wymienić okręt(y), a w sklepie jak to w sklepie – pohandlować (warto bawić się w kupca i obserwować ceny towarów w poszczególnych portach, można na towarach nieźle zarobić; pieniądze nie rosną tu na drzewach, a załogę trzeba opłacać regularnie, bo inaczej może urządzić bunt). Solą gry są jednak morskie podróże i to właśnie w rękach Neptuna przyjdzie nam spędzić najwięcej czasu.
Zmęczona załoga, odpoczywa na pokładzie
Sterowanie okrętem jest banalnie proste – dwa przyciski na klawiaturze odpowiadają zwijaniu/rozwijaniu żagli, dwa za skręcanie, jeden za przyspieszanie akcji (bardzo przydatne przy niesprzyjających wiatrach czy też w czasie przeładowywania), czterem przyporządkowane są różne rodzaje amunicji, którymi możemy ostrzelać przeciwnika (zwykłe kule, kartacze – anty-załogowe, anioły/kule łańcuchowe do niszczenia masztów i żagli, oraz bomby, powodujące największe zniszczenia kadłuba), spacja = strzał, a myszka odpowiada za sterowanie kamerą. Ogólnie – sterowanie jest bardzo intuicyjne, jednak większa część czasu będziemy „pływać” na mapie Archipelagu. Na niej wystarczy wybrać cel i statek samoczynnie skieruje się w wybrane miejsce co znacznie przyspiesza zabawę. Na mapie na starcie nie ma widocznych wszystkich wysp, pojawiają się one w momencie, gdy staja się celem misji lub gdy przepłyniemy w ich pobliżu, wtedy też nasz rejs zostaje przerwany i otrzymujemy możliwość wybrania pomiędzy dalszą żeglugą, a zwiedzeniem wyspy. Żegluga „po mapie” zostaje przerwana również w dwóch innych momentach, gdy zbliżymy się do jakichś okrętów (wtedy możemy je zaatakować lub zignorować), lub gdy nasza flota zostanie zaatakowana.
Proste sterowanie przydaje się w czasie walki na morzu, gdy musimy szybko analizować sytuację (zwłaszcza w czasie bitew, w których bierze większa, niż dwa, liczba okrętów), sterować własnymi „czterema masztami” i wydawać rozkazy pozostałym statkom naszej floty (możemy polecić im zniszczenie lub zdobycie danego przeciwnika, pływanie za nami, tudzież ucieczkę, gdy robi się naprawdę gorąco)... Dzięki czemu bitwy są emocjonujące i wciągające.
Sprawa komplikuje się w czasie abordażu. Wtedy Nicolas staje twarzą w twarz z dowódcą wrażego statku i pojedynkuje się z nim na miecze w kajucie kapitana. Każdy z wojaków jest opisany przez dwa paski: jeden pokazuje jego energię (liczoną w członkach załogi, wojującej gdzieś na pokładzie) a drugi poziom zmęczenia (im mniej zmęczony jest nasz bohater tym więcej ciosów może zadać). Do poruszanie się wtedy służy siedem klawiszy, ale nie ich liczba jest głównym mankamentem, a raczej odwzorowanie walki, która jest w gruncie rzeczy nudna i mało dynamiczna (a czas reakcji Nicolasa na polecenia jest mniej niż zadowalający), jednak znacznie bardziej opłacalna niż zatopienie okrętu.
Strasznie dziurawe żagle wtedy mieli...
Każdy z tych trzech elementów („łażenie” po lądzie w poszukiwaniu zajecia) został zrealizowany przyzwoicie, choć żaden nie zachwyca w pełni. Tak samo jak i element zaczerpnięty wprost z gier RPG, czyli rozwój postaci wydaje się ubogi i czegoś mu brakuje. Całość okraszona jest średnią grafiką, która w czasie żeglugi nie razi, jednak w momencie penetracji lądu, może razić kanciastością i drobnymi błędami, tak samo jest z animacjami – statki, żagle, fale są w porządku, czego nie można powiedzieć ludziach, którzy zachowują się jak sztywne kukły...
Inna sprawa jeśli chodzi o muzykę i dźwięk, temu elementowi nie można zarzucić zbyt wiele. Jedynie drobne opóźnienia w zmianie muzyki względem tego co dzieje się na ekranie, poza tym jest powyżej przeciętności.
Wtem fali cios zdruzgotał statek strasznie,
Pamięta dobrze, kto przeżył ten dzień.
Za burtę rzućcie, co wam krwią zapachnie
I wierzcie, że to nie najwyższa z cen.
Co jeszcze mogę powiedzieć o Sea Dogs: Piraci? Jedynie to, że pomimo drobnych niedociągnięć i niedzisiejszej grafiki, wciąż broni się wysoką grywalnością, niskimi wymaganiami sprzętowymi i ceną. Warto ją sobie przypomnieć przed zakupem jej sequela, o którym dla Was napiszę.
Plusy:
+ wciąga
+ intuicyjne sterowanie
+ zabawa na długie godziny
+ cena
+ wymagania sprzetowe
Minusy:
- grafika
- drobne błędy
- ogólne wrażenie, że mogłoby być lepiej
Ocena ogólna: 8/10
Sea Dogs: Piraci
Wydawca polski: CD Projekt
Wydawca oryginalny: Bethesda Softworks
Data wydania polskiego: 6/2002
Data wydania oryginału: 12/2000
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows ME, Windows XP, Windows 2000, Windows 98
![]()
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne


LinkBack URL
About LinkBacks


Odpowiedz z cytatem

Znajdziesz nas na: