Recenzja gry "Dungeon Siege II"


Żywot najemnika to w sumie nic przyjemnego. Za marne grosze trzeba narażać własne życie. Powiecie „Trzeba się cenić”. Może to i racja, ale kiedy żołądek jest pusty od wielu dni, a jedynym co potrafi się robić jest wojaczka… czasem po prostu nie ma wyboru i trzeba brać ile dają. Poza tym, zaciągając się, nigdy nie wiesz, czy będziesz bohaterem, czy ciemiężcą. Niby historię piszą zwycięzcy… ale czasem jest po prostu ciężko…

Ciężki jest również żywot redaktora serwisu o grach, który musi zrecenzować grę, o której mówi się, że jest jedną z najbardziej oczekiwanych tej jesieni. Hit przed wydaniem, cud nad Wisłą i temu podobne. Mnie przyszło właśnie stawić czoła takiemu wyzwaniu. Moim przeciwnikiem jest Dungeon Siege II stworzony przez Gas Powered Games, wydany przez Microsoft Game Studios, a polskim graczom udostępniony przez CD Projekt. Gra, na którą wszyscy wielbiciele klonów Diablo czekali z utęsknieniem. Gra, która obiecywała wiele wspaniałości. Oto wynik moich zmagań…

Nieoczekiwana zmiana miejsc…

Kiedy ktoś opłaca najemników, to zwykle jego „sprawa” wygląda zachęcająco. Może i da radę poznać czy mamy do czynienia z wariatem, dążącym do zagłady świata, po jego ubiorze i wyglądzie głównych wojsk. Ale tyle razy słyszało się „nie sądź księgi po okładce”. No to się nie sądzi. Jedyną kategorią oceny jest zapłata. A tu oferta Valdisa wyglądała całkiem dobrze. Także przeciwnik nie wydawał się zbyt twardy. Banda leśnych panienek i ich biegające brzózki. Kaszka z mleczkiem.

Dungeon Siege II to klasyczny Action cRPG, klon Diablo, czyli radosny Hack&Slash. Mimo wszystko, twórcy gry zawzięli się i wstawili nam fabułę. Fabuła owa ocieka wręcz Bohaterstwem, Wyborami Moralnymi, Przeznaczeniem i Ratowaniem Świata (wielkie litery zamierzone). Niestety, wyłazi z niej również kompletny brak logiki. No, ale po kolei…

Gra zaczyna się od wprowadzenia nas w kulisy wydarzeń, jakie mają obecnie miejsce na świecie. A dzieje się sporo. Niejaki Valdis uzyskał dostęp do miecza, dzięki któremu zakończyła się Pierwsza Era i teraz, dzierżąc ów oręż, prowadzi swoją armię celem zdobycia szczątków tarczy, która została rozbita owym mieczem, na zakończenie poprzedniej ery, a tym samym zakończenia Ery Drugiej. Jak widać sytuacja niezbyt przyjemna. My zaczynamy swoją przygodę jako najemnik w armii pana V. Na dodatek jesteśmy jednym z wielu i nikt nas nie lubi (oprócz jednego najemnika, który mieni się naszym przyjacielem), regularne wojsko traktuje nas jak cholernego rekruta.

Nasze pierwsze zadania to oczywiście poznanie gry, co i jak działa, co i jak robić. Im dalej, tym robi się większa rzeźnia. Wycinamy w pień owe leśne panienki i ich brzózki. Wreszcie trafiamy do jakiejś świątyni. Tam pojawiają się dużo twardsi przeciwnicy, którzy czoło grupy, w której idziemy, zamieniają w mielone. No, ale w kluczowym momencie pojawia się nasz mocodawca. Valdis robi porządek ze strażnikami świątyni, kradnie kawałek tarczy… a zaraz potem stwierdza, że nasz kontrakt wygasł, a on więcej nam płacić nie będzie… dostajemy w czapę i jest ciemność…

Ciemność staje się jasnością, poprzetykaną kratami. Co za niespodzianka. Nie umarliśmy po 10 minutach gry, ale jesteśmy więźniem tych leśnych lasek. Czemu nas nie ubiły, tylko zamknęły w klatce? Czemu Valdis nie zdołał zrobić z nas filetu? Dziwne to jakieś. Na dodatek, z rozmowy z główną strażniczką, dowiadujemy się (oprócz tego, że jesteśmy ścierwem, bandytą, najeźdźcą i wszystkim najgorszym), że mamy coś wypisane na twarzy i dostaniemy szansę na odkupienie. No rewelacja… nie ma to jak niezrozumiałe decyzje.

Aby udowodnić, że nie będziemy więcej stawać przeciwko Driadom (bo tak się te panny zwą) dostajemy zadanie spalenia pięciu wież Mordenów (a to są ci źli). Do tego otrzymujemy broń, zbroję i ogólne wyposażenie. I tylko obroża na szyi pokazuje, żeśmy więźniem.

No i tu znowu komedia. Biega sobie taki ktoś z bronią w łapach i w zbroi, na szyi ma obręcz więzienną, a nikt mu złego słowa nie powie. Ba, nawet mu misje zlecają. Nieważne, że trzeba by się dostać do miejsca, do którego więźniowie wstępu nie mają, ale co tam. Jak jesteś taki sprytny, że zdobyłeś sprzęt i włóczysz się bez nadzoru, to i z tym sobie poradzisz (czyli zrobisz questa później). Taki więzień może sobie nawet kupić nową broń, czary, znaleźć towarzysza podróży… pełen wypas. Potem puszczają Cię w dżunglę abyś spalił owe wieże. Zastanawiam się, co by stało na przeszkodzie, aby zamiast zrobić co każą, spuścić im na głowę bandę Mordenów. Zupełny brak logiki scenarzystów. Ja na miejscu tych panien, albo ubiłbym takiego od razu (po przesłuchaniu w temacie liczebności i rozmieszczenia wojsk Valdisa oraz jego planów). Ewentualnie, w momencie gdy wróciłby z dżungli, odziany w magiczne zbroje i z legendarnymi broniami w łapach, zarządziłbym pełną konfiskatę. I nie pomogły by oczy spaniela, czy przeznaczenie wypisane (nawet wytatuowane) na twarzy.

Moim zdaniem, cała ta historia została wstawiona na siłę do gry, aby wiadomo było, dlaczego idziemy w bój. Tylko, po co takie udziwnienia. Można to było zrobić od szablonu bohatera z zapadłej wiochy i pewnie nikt by się nie czepiał, a tak rosną nam kwiatki.

Ja coś zrobię, Ty coś mi dasz…

Kiedy jest się najemnikiem, nie ma zbyt dużo miejsca na rozterki moralne. Może i czasem, coś kogoś nachodzi… Jednak głównym zmartwieniem jest kwestia czy płaca jest równa pracy. Kiedy najemnik zaczyna robić coś i nie bierze za to pieniędzy, to znak, że nie czuje już powołania. Przestaje się być najemnikiem, a zaczyna być błędnym rycerzem, albo maniakiem mordującym wieśniaków. Jedno gorsze od drugiego, a w obu przypadkach, trzeba samemu kombinować forsę.

Czym byłby AcRPG bez zadań. Niczym, bezmyślną łupanką, która znudziłaby się po godzinie lub dwóch. A tak, kolejne zastępy przeciwników, które padają z naszej ręki, nie umierają tylko dlatego, że mamy taki kaprys. Umierają, bo stoją nam na drodze do Celu.

Te Cele są podzielone na główne i poboczne. Główne to oczywiście takie, które wiążą się z przemianą animowanej przez nas postaci, ze złego (złego w mniemaniu leśnych panien) najemnika, w Bohatera Ciemiężonych i Zbawcę Świata. Wykonanie tych zadań, będzie pchało grę do przodu. To te zadania wyznaczają kolejne rozdziały opowieści, w jakiej bierzemy udział, grając w DSII. To te zadania mają tak płaską fabułę, że można się pociąć kantem płytki instalacyjnej.

Przykład? Nie wystarczy Wam to, co było rozdział wcześniej? No to macie kolejny kawałek…

Po skończeniu misji, którą mamy kupić zaufanie u Driad, idziemy do jednej z nich celem zdjęcia tej irytującej obroży. I co się dowiadujemy? Że nas zwierzęta pogryzły i jesteśmy chorzy. Chciałem tu krzyknąć „Te ranki… kobieto, ja już z kumplem cztery razy glebę gryzłem, a Ty mi tu takie bzdury… Zaraza to mały pikuś”. No, ale ona wiedziała lepiej. Okazało się, że jestem skazany na zamianę w dziką bestię i mam jak najszybciej opuścić miasto, coby nie zarazić innych, ewentualnie mogę się uleczyć w jakiejś tajemniczej elfickiej świątyni. Tu kolejna ciekawostka. Wcześniej jakoś nikt się nie czepiał, że mnie gryzło w lesie (przed pójściem na misję też nie przypominam sobie słowa o tej Zarazie). A już w ogóle ubawił mnie strach ogólny przede mną jako nosicielem. Większość mi mówiła, żem parias i mam znikać z oczu, ale mimo to nadal ze mną gadała. Handlarze dobijali targu… sielanka. To w końcu jestem śmiertelnie chory i stanowię zagrożenie, czy nie?

Z zadaniami pobocznymi jest już dużo lepiej. To zasłyszane opowiastki, czy przysługi (nie za darmo oczywiście) czynione po drodze i przy okazji. Tu już jest dużo więcej sensu, a i rozwiązania ciekawsze. Przyznam, że z niechęcią myślałem o braniu nowej części głównego questa. Szukałem natomiast wszelkich „boków”, bo dawały znacznie więcej satysfakcji.

Plusem jest dziennik zadań, gdzie wszystkie wzięte przez nas questy (a także ważniejsze znalezione rzeczy) są odnotowane i opisane. I trzeba przyznać, że jest to zrobione bardzo przejrzyście i dość szczegółowo.

Co się odwlecze, to się usiecze…

Na co idzie to, co zarobię? Proste… na posiłki i dach nad głową. Nie, nie na ladacznice i piwo. Najemnicy, którzy prowadzą taki styl życia, zarabiają bardzo krótko, bo kończą zazwyczaj karierę z mieczem w wątpiach. Bo noc wcześniej balowali. Poza tym, trzeba mieć za co kupić ekwipunek. Uwierzcie mi, że bycie najemnikiem nie oznacza znajdowania skarbów, czy udziału w łupach. To zwykle bierze szef. A wyposażenie, jakie się dostaje… nie będę tego komentował. W każdym razie to, co mam ze sobą zwykle bywa dużo lepsze.

Dungeon Siege II korzysta z tych samych wzorców, co pierwsza część, czyli cały czas klonuje nieśmiertelne Diablo. Nie znajdziemy tu żadnych rewelacyjnych usprawnień i zmian (może poza jedną, o której za moment). Nadal sieczemy zastępy wrogów klikając na nich myszką. Nadal z onych wrogów wypadają przedmioty, kasa i napoje. I nadal przedmioty dzielą się na zwykłe, magiczne, setowe i unikalne. Rodzaj przedmiotu wciąż rozpoznajemy po kolorze jego nazwy (biały, niebieski, żółty, fioletowy). O ile się orientuję, to dołożono jeden rodzaj. Przedmioty rzadkie (Rare - oznaczone kolorem… hmmm… turkusowym?), które są lepsze od magicznych (niebieskich), ale gorsze niż setowe. Aha, jeszcze przedmioty z „socketami” zamieniono na przedmioty nadające się do umagicznienia.

Nie zmieniły się też zasady korzystania ze sprzętu. Najprostsze rzeczy może założyć każdy. Im sprzęt lepszy, tym więcej obwarowań posiada. Wymagany poziom postaci, wymagane posiadanie odpowiedniej umiejętności na podanym poziomie, lub obie na raz. Przedmioty podnoszą nam cechy, umiejętności, czy inne współczynniki, a setowe mają dodatkowe bonusy, jeśli mamy na sobie więcej niż jeden z kompletu. I wydawałoby się, że nic więcej się nie wymyśli, gdyby nie enchanty. Jeśli po drodze znajdziemy przedmiot, który możemy zaczarować, wystarczy przejść się z nim do zaklinaczki, wręczyć jej (włożyć w odpowiedni slot) przedmiot wraz z odpowiednim składnikiem „zaklinającym” i voila mamy ulepszoną broń, zbroję, czy co tam innego.

Nec Hercules, contra plures…

Najemnik bywa zwykle samotnikiem. Nie ma zbyt wielu przyjaciół. Przez wielu jest traktowany jak płatny morderca, a wśród swoich jako konkurent do posady. Wszelkie znajomości nawiązywane w trakcie zadań traktuje się zwykle sucho. Nie można się zaprzyjaźnić z kimś, kto za parę dni poderżnie ci gardło, bo druga strona zapłaciła mu lepiej. W tym zawodzie nie ma miejsca na przyjaźnie… z reguły…

Zgadza się - ten kawałek traktuje o towarzyszach broni, jakich możemy nająć w trakcie naszej wędrówki. Ich liczba jest limitowana, a zwiększyć ją możemy rozmawiając dla przykładu z karczmarzem i uiszczając odpowiednią opłatę. Z tą opłatą moim zdaniem jest lekkie przegięcie. Na początku mamy dostępny jeden slot na towarzysza. Aby otworzyć drugi, trzeba zapłacić 500 sztuk złota. To jeszcze nie jest takie straszne. Jednak kolejny kosztuje już 1500. Może nie byłoby to takie niewygodne, gdyby nie fakt, że osioł, też liczy się do limitu tych slotów. Nie ma co, potwornie drogi plecak z niego. Drużyna jest ograniczona przez stopień trudności gry. 4 sztuki na normalnym, 5 na Veteranie i 6 na Elite.

Oczywiście po dołączeniu do drużyny postacie te przestają być niezależne i mamy nad nimi całkowita kontrolę. Możemy rozwijać je w dowolnym kierunku, możemy nimi poruszać, słowem stają się dostępni tak jak główny bohater.

Do sterowania drużyną mamy dwa tryby: Mirror i Rampage (nie wiem, jakie mają nazwy w wersji polskiej). W tym pierwszym cała drużyna atakuje ten sam cel, co postać, którą sterujemy. W drugim, ci, którymi nie sterujemy, sami wybierają sobie cele i trzeba im przyznać, że robią to z głową.

Ciekawym rozwiązaniem, przy postaciach czarujących jest slot na automatycznie rzucane czary. Dzięki temu, nie trzeba ręcznie przestawiać się na daną postać, aby na przykład wyleczyć innego członka temu. Wystarczy wrzucić leczenie w Auto Spell i taka postać, będzie leczyła naszą drużynę, kiedy zajdzie potrzeba. I znowu plus, bo Auto Spelle są używane rozsądnie, na przykład nie ma czekania z leczeniem do ostatniego ciosu.

A skoro o ostatnim ciosie mowa. Drużyna „żyje” dopóki trzyma się na nogach choć jeden z jej członków. Kiedy padnie, drużyna „umiera”. Niestety śmierć nie boli tak jak powinna. Respawnujemy się na przykład koło teleportu w mieście. Stojący obok NPC przywołuje za skromniutka opłatą nasze ciała razem ze sprzętem i można wracać do boju. Co (nie)ciekawe, siły wroga nie uzupełniają się. Można więc tłuc większe brygady po kolei. Za każdym razem zostanie ich coraz mniej, aż w końcu pokonamy wszystkich.

Określa Cię to, co umiesz…

Na polu walki nauczyłem się wielu rzeczy. Część okazała się zupełnie nieprzydatna, ale sporo z tego, co poznałem, uratowało mi lub komuś innemu życie. Tu nie chodzi o jakieś życiowe mądrości, ale o to jak przetrwać. Jak zadać cios, aby przyniósł oczekiwany skutek. Jak skanalizować energię, aby wytworzyć ognistą kulę, która usmaży wrogów. Jak zamknąć rany towarzysza przykładając do niech tylko rękę. Widziałem jak niektórzy rozcinali wrogów jednym ciosem na pół, bo posiedli takie umiejętności. Ja też je posiadłem…

Główna zasada rozwoju postaci nie uległa zmianie. Trening czyni mistrza… im więcej machamy mieczem, strzelamy z łuku, czy rzucamy czarów, tym szybciej rosną nam powiązane z tą czynnością statystyki. Dotyczy to zarówno cech takich jak siła, zręczność, inteligencja, jak i tych głównych zdolności określających naszą „profesję”. Mówię tu o walce wręcz, walce na dystans, magii natury i magii bojowej. Dodatkowo, każde ubite monstrum daje nam pewną ilość punktów doświadczenia. Jak ich uzbieramy wystarczającą ilość, wtedy dostajemy kolejny poziom. No i tu się zaczyna coś ciekawego.

Z każdym poziomem dostajemy punkty umiejętności, które możemy inwestować w drzewo umiejętności. Wygląda to tak jak w Diablo 2. Każdy ma cztery takie drzewka, po jednym na każdą główną cechę (walka wręcz, magia natury…). W konkretnym drzewku wybieramy sobie, co chcemy szkolić. A to pójdziemy ścieżka ognia albo lodu, a to kusze albo łuki, a to dwie bronie, albo dwuręczne. Poruszając się po gałązkach tego drzewa, trzeba pamiętać, że głównymi wymaganiami przy dalszych umiejętnościach, nie jest odpowiednia ilość punktów wydanych na poprzednią, ale odpowiednio wysoki poziom cechy głównej.

Odpowiednie poruszanie się po wybranej gałęzi drzewa umiejętności ma jeszcze jeden skutek. W momencie, gdy „nauczymy się” odpowiednich umiejętności na odpowiednim poziomie, otrzymamy atak specjalny. Tenże atak można uaktywnić w trakcie walki, a on zwykle zapewni nam zwycięstwo. Tylko po jednym użyciu, trzeba go znowu naładować. Ładowanie jest proste, my ładujemy potwory, a wskaźnik specjalnego ataku też się ładuje. W późniejszych etapach znajdziemy specjalne ołtarzyki, których rozbicie automatycznie zregeneruje wybranej postaci ten wskaźnik.

Muszę przyznać, że w Dungeon Siege II pomysł drzewa skilli spodobał mi się znacznie bardziej niż w Diablo II. Ma tu trochę większy sens i jest lepiej wykonany.

Oczywiście nie warto tu tworzyć postaci, która będzie dobra we wszystkim po trochu. Jak mówiła stara reklama proszku „Jak coś jest do wszystkiego, to jest do niczego”. I tak to wygląda tutaj. Najlepiej na początku zadecydować, w jakim kierunku rozwijamy daną postać i już z niego nie schodzić.

Piękne okoliczności przyrody…

Wcale nie podziwia się pięknych krain, nie syci oczu widokami. Zwykle widać stosy ciał, brud, postrzępione namioty, płonące wioski. Nie rozglądam się, zwykle wolę patrzeć pod nogi, aby nie pamiętać potem tych okropieństw. Tak, walczę za pieniądze, ale to nie znaczy, że czerpię przyjemność z takich widoków. Zresztą to, co słychać też nie bywa przyjemne…

A w grze już jest inaczej. Grafika i dźwięk bardzo ładne. Widać, że ludzie odpowiedzialni za tą część przyłożyli się do pracy. Zdziwiły mnie jedynie dwie rzeczy. Po pierwsze ekran startowy jest wyświetlany chyba w rozdzielczości 800x600 i wygląda po prostu brzydko (w porównaniu do reszty gry). Druga sprawa to okienko podglądu postaci w grze. To, co tam się pokazuje jest tak okropne, że mogli to sobie darować.

Efekty czarów przyciągają wzrok. Zrobiono dobry użytek z dobrodziejstw graficznych, jakie są obecnie dostępne. Gra światła i cieni, to naprawdę może się podobać. Monstra też „ładne” i widać, że robione z pomysłem.

Do dźwięków mam tylko jedno zastrzeżenie. Zbyt mało. Brakowało mi różnorodności „odzywek” wrogów. Wyją i skrzeczą całkiem fajnie, ale po pewnym czasie monotonnie.

Każda postać, która ma w grze coś ważnego do powiedzenia, mówi to nie tylko napisami, ale również własnym głosem. W kilku miejscach "podkładacze" lekko dukali i kwestie były bezbarwne, ale to dało się policzyć na palcach jednej ręki.

In the end…

Żywot najemnika zawsze się kończy. Pytanie tylko jak. Jedni kończą bogatsi o kawałek żelaza w ciele, inni zdobywają na tym fortunę i kończą z tym zawodem. Potem żyją gdzieś spokojnie z żoną i gromadką dzieci. Jeszcze inni kończą jako szaleńcy ogarnięci żądzą mordu, lub niezdolni do samodzielnego życia. A ja…no cóż. Każdy kończy inaczej. Na mnie już czas. Mam świat do uratowania…

Dungeon Siege II wybitny na pewno nie jest. Ale z całą pewnością jest bardzo dobrą grą. Twórcy nie zrobili jej na odwal się, ale wzięli pod uwagę wszystko, czego dowiedzieli się od graczy przy okazji części pierwszej i dodatku. I zrobili sequel, tak jak powinno się to robić. Naprawili stare błędy, ulepszyli to, co było dobre, tak żeby było jeszcze lepsze, a na koniec dorzucili garść nowych i ciekawych rzeczy (nie o wszystkich tu napisałem). Wszystko to zebrane razem sprawia, że obok DS2 nie można przejść obojętnie. W to trzeba zagrać. Nawet, jeśli potem odłożysz to Drogi Graczu na półkę, bo Cię znudzi…będziesz mógł powiedzieć, że grałeś i poznałeś tą grę.

Nie napisałem nic na temat polskiej wersji językowej, oraz trybu multi, gdyż do dyspozycji mieliśmy prasową wersję angielską, która oferowała tylko tryb dla jednej osoby. Jednak, gdy będę miał dostęp do polskiej wersji, natychmiast zreferuję Wam jak wygląda sprawa polonizacji tego tytułu, oraz multiplayer.

Niemniej jednak, pomimo kilku rzeczy, które mnie osobiście nie przypadły do gustu (ale ja już stary jestem i zrzędliwy) stwierdzam, że gra warta jest swojej ceny. Gwarantuje naprawdę sporo dobrej zabawy, bez konieczności dokonywania ciężkich wyborów moralnych i intelektualnych. Rewelacyjnie odstresowywuje po ciężkim dniu w pracy, lub w szkole.

Plusy:
+ grafika
+ dźwięki
+ drzewko skilli
+ doskonała zabawa
+ intuicyjne sterowanie
+ SI towarzyszy
+ nowości, takie jak Kapliczki Inkantacji i same Inkantacje
+ graficzna różnorodność potworów
+ różnorodność sprzętu
+ ataki specjalne

Minusy:
- zadania głównego wątku
- podgląd postaci na ekranie statystyk
- śmierć nie boli tak jak powinna

Ocena ogólna: 9/10
Dungeon Siege II
Wydawca polski: CD Projekt
Wydawca oryginalny: 2K Games
Data wydania polskiego: 23 września 2005
Data wydania oryginału: 8/2005
Oryginalna strona gry: Microsoft Game Studios - Dungeon Siege 2
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 98, Windows ME, Windows 2000
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne