Recenzja gry "Metalheart: Bunt Replikantów"


Pech potrafi dopaść człowieka nawet w samym środku kosmicznej pustki. Przekonał się o tym pewien kapitan okrętu gwiezdnego. Rutynowy lot został zakłócony przez niespodziewane pojawienie się... czarnej dziury. Pewnie Einstein by się ucieszył, ale załoga statku nie była w stanie docenić zjawiskowości galaktycznego tworu. W wyniku zjawisk... towarzyszących, statek uległ zniszczeniu a procedurę ewakuacji przetrwało tylko dwoje ludzi - kapitan i jego atrakcyjny oficer. Czarna dziura rzuciła ich jednak na jakąś prowincjonalną planetę. Jeśli wychodząc z kapsuły ratunkowej nie wierzyli w swojego pecha, to bez wątpienia uwierzyli w niego w ciągu kolejnego dnia. Pierwszego dnia z wielu, które miała im zająć tułaczka... W ten sposób zaczyna się gra Metalheart: Bunt Replikantów oraz moja recenzja, do której przeczytania zapraszam.

Na początek trochę dywagacji. Nie, tak na prawdę to na początku był... Fallout. Oj, wiele elektronów upłynęło od czasów, kiedy do światka komputerowców trafiła ta niezwykła gierka, dość szybko zyskując sobie grono fanatycznych wielbicieli i stałe miejsce w annałach historii gier komputerowych. Fallout był RPGiem osadzonym w postapokaliptycznych lub jak kto woli - postnuklearnych klimatach. Kto mógł przewidzieć, że chodzenie po radioaktywnych pustyniach i walczenie z przerośniętymi owadami może zapewnić taki oszałamiający sukces? A jednak! Co więcej, Fallout stał się źródłem swoistego kultu a na jego pomyśle chciało skorzystać także grono naśladowców. Według pewnych oczekiwań, jedną z takich nawiązujących do Fallouta gier miał być właśnie M: BR. Co z tego wyszło, a co nie wyszło? Krótko mówiąc – galimatias. Dawno nie trafiłem na grę, którą byłoby równie trudno ocenić – zarówno w nawiązaniu do Fallouta czy też osobno.

Fabuła

Jak już to opisałem we wstępie, gra zaczyna się kiedy kapitan Lantan i jego pierwszy oficer (czy też pilot) Cheris lądują w niezbyt udany, ale za to widowiskowy sposób na nieznanej planecie. Jak się dowiadujemy później, planeta nazywa się Proton (pewnie ma księżyc o nazwie Neutron, hehe) i charakteryzuje się tym, że oprócz pustyń, przerośniętych skorpionów i innych dziwolągów żywych (lub prawie żywych) znaleźć na niej można niezwykły minerał jakim jest Tektonium. Prawdę mówiąc, surowiec ten jest wydobywany tylko i wyłącznie na Protonie, który z kolei kontroluje jakieś tajemnicze i podłe (jakżeby inaczej) Imperium. Mamy więc historię znaną każdemu Polakowi - zła firma i jej monopol, a w środku tego bagienka my. Jak się z bagienka wydobyć? W tym przypadku wygląda to dość łatwo - trzeba odnaleźć port kosmiczny i wykupić bilet w jedną stronę prosto na Ziemię. Ale to co wygląda na rzecz prostą staje się niezwykle wręcz trudne...

Sytuacja na Protonie jest dość... szczególna. Planetę zamieszkuje kilka grup istot - podstawę tej społeczności stanowią Replikanci, sztucznie wytworzeni ludzie, którzy jednak wykorzystywani są przez Imperium jako niewolnicy. Oprócz nich, miasta zamieszkują jeszcze Mutanci. Czym się charakteryzują - chyba nie trzeba wspominać. Tu i ówdzie spotkamy jeszcze Cyborgi - istoty, które zdecydowały się zastąpić większość miękkich tkanek w swoim organizmie specjalnymi implantami. Cyborgi są potężne - to prawdziwe maszyny do zabijania, ale ich słabością jest uzależnienie od tektonium, które zasila ich implanty. Cyborgi stanowią też siłę zbrojną Imperium. Poza miastami żyją Nomadzi i to by było na tyle.

Jak życie na Protonie wygląda w praktyce? No cóż... niewesoło. Imperium uciska, pozostałe rasy się zwalczają lub współpracują w zależności od natchnienia. W powietrzu wisi wojna, ale nawet bez niej jest trudno. Proton to dziki świat, w którym jedynym liczącym prawem jest prawo silniejszego. Morderstwa są na porządku dziennym – nawet Ty, drogi graczu będziesz w nich uczestniczył aby zarobić na chleb. Nie ma się czemu dziwić, że nasze starania aby wyrwać się z planety dość szybko ewoluują – tak jak wcześniej wciągnęła nas czarna dziura, tak teraz wciągają nas sprawy na Protonie. Jest szansa, że nasza obecność wiele zmieni. Kto wie, może świat będzie lepszy? Zanim to się jednak stanie... wiele przed nami potu i wylanej krwi.

Metalowe serce

M: BR to gra RPG z naciskiem na rozgrywkę taktyczną. Co to oznacza? Ano, teoretycznie przez większość gry mamy RPG a jak dochodzi do spotkania z niecnymi wrogami, włącza się tryb turowy i w nim prowadzimy walkę. Jest to rozwiązanie znane świetnie z takich gier jak na przykład wspomniany już Fallout.

W rzeczywistości, M: BR to raczej gra taktyczna z elementami RPG. Niestety. Opis gry muszę zacząć od narzekania. Warstwa RPG gry jest niezwykle płytka. Twórcy stworzyli wprawdzie interesujący świat, ale nie stanęli na wysokości zadania, jeśli chodzi o jego wykorzystanie.

Sednem RPG jest rozwój postaci oraz rozwiązywanie licznych przygód. To pierwsze funkcjonuje całkiem nieźle – kontrolowane przez nas postaci opisuje kilkanaście współczynników – siła, inteligencja, szczęście, celność, zdrowie itd. jest więc dobrze. Każda z tych cech wpływa na możliwości działania danej postaci. Aby rozwijać te cechy konieczne jest zyskiwanie doświadczenia – jest więc to rozwiązanie klasyczne.

Znacznie gorzej wygląda część interakcji ze światem. Mówiąc krótko – jest dość ubogo. Zacznijmy od questów, które przecież są solą RPG a nawet wywędrowały już poza ten gatunek. Przez całą grę realizujemy quest główny – jest to dotarcie do portu kosmicznego. Nie jest on w jakiś konkretny sposób naszkicowany – dowiadujemy się o nim po prostu z filmiku przed grą i tyle. Rozmawiając z napotkanymi postaciami otrzymujemy kolejne zadania, które są bardziej „krótkodystansowe” – nie wiążą się z główną fabułą, są to banalne rzeczy, które musimy „odwalić”, aby zarobić kasę. Zadań takich jest bardzo dużo, ale większość z nich można z powodzeniem zakwalifikować do kilku głównych kategorii: albo trzeba kogoś zabić, albo zabić i coś mu zabrać albo coś komuś dostarczyć. Te trzy możliwości tak naprawdę wyczerpują bardzo wiele misji, z którymi będziemy mieć do czynienia. I wierzcie mi, w praktyce nie jest to szczególnie imponujące. Jedno z pierwszych zadań będzie polegało na wyjściu z budynku i daniu czegoś Replikantowi, który sobie przed nim czeka. Kolejne zadania będą bardziej „rozwleczone” w przestrzeni. Trzeba będzie podróżować do innych dzielnic miasta czy nawet poza nie. Robi wrażenie? Nie! Na osłodę powiem jednak, że trafiają się zadania bardzo typowe dla RPG – rozbudowane i ciekawie skonstruowane.

Irytujący jest sposób, w jaki poznajemy zadania. Ba! Żeby tylko irytujący. Jest to tak naprawdę chyba najgorzej zrealizowana część gry. Znaczna część rozmów inicjujących questy wygląda tak – my zaczepiamy kogoś a on pyta się czy chcemy pracę. Odpowiadamy, że tak, na co uzyskujemy w jednym (sic!), czasami w dwóch zdaniach (mniejszy sic!) instrukcję typu: cel xxx, lokacja xxx. Dosłownie! Twórcom nie chciało się nawet tworzyć zdań, bo instrukcje te są bardziej ich równoważnikami! Oprócz tej „wyczerpującej” informacji dostajemy jeszcze zdjęcie lokalizacji a odpowiedni wpis pojawia się w naszym dzienniku zadań. Tyle tylko, że zdjęcie ma niewiele mówiący nam numer a wpis w dzienniku jest tak lakoniczny, że rozwiązując jednocześnie kilka zadań nie ma mowy, aby pamiętać, o co w nich chodziło. Doszło do tego, że aby się nie gubić zacząłem notować sobie na kartce, jakie mam zadania i pisać przy nich numery odpowiednich zdjęć!! Paranoja... Nie wiem, na co bardziej się denerwować – czy na śmiesznie skromne dialogi, czy też na sposób zapisywania zadań... Wyobraźcie sobie, że ktoś wam mówi – przynieście mi kamień, leży za kontenerem. Nawet nie wiadomo, w jakiej dzielnicy go szukać! Nie jest to niestety ten typ questów, do którego przywykli wielbiciele np. Baldurs Gate.

Szwankują także inne elementy RPG. Z bardzo niewielką liczbą postaci można porozmawiać – większość napotkanych NPC po prostu mówi nam, że jest zajęta lub nie mówi nic. Niektóre postaci mają nie do końca funkcjonujące listy dialogowe – klikamy na jedną z możliwości i nic się nie dzieje. Dopiero jak w innym miejscu odblokujemy taką możliwość, dialog zaskakuje. Często jednak nie wiadomo czemu nic się nie dzieje. W innych przypadkach, zamiast ikony ust pozwalającej nawiązać dyskusję pojawia się od razu celownik, mimo że dana postać nie jest wobec nas wroga – mam nadzieję, że jest to tylko i wyłącznie bug, który da się zwalczyć odpowiednią łatką... Choć, jeśli to po prostu efekt lenistwa twórców gry... Dobra, mniejsza o to. Brnijmy dalej.

Metalowa głowa cyborga

Trochę było o duszy, teraz zajmijmy się wyglądem gry. M: BR wygląda bardzo sympatycznie. Owszem, nie jest to cudowna, słodziutka hiper super grafika, ale poziom jej realizacji nie powoduje negatywnych odczuć. Gra miała być dosyć skromna pod względem wizualnym – surowość ta jest przecież usprawiedliwiona fabularnie. Jest to przy okazji nawiązanie do Fallouta, który przecież był bardzo „szorstki” pod tym względem.

Większość lokacji jest przedstawionych w dość skąpy sposób – motywem dominującym są pustynie, czy raczej pustynne ziemie, na których powstają także miasta. Zdarzają się jednak lokalizacje, które można określić jako swoiste perełki.

Jeśli chodzi o kwestię grafiki, to największym jej minusem jest fakt częstego zlewania się poszczególnych elementów. Próba znalezienia jakiegoś drobiazgu leżącego sobie na ziemi często powoduje atak bólu głowy. Gorzej, że członkowie naszego zespołu potrafią „zaginąć w akcji” – przykładowo stając za drzewami. Jak to bywa w tego typu grach, stosowana jest dynamiczna przezroczystość obiektów – kiedy ktoś przechodzi za budynkiem, jego ściany stają się transparentne. Praktyka jest jednak taka, że w niektórych sytuacjach przezroczystość nic nie daje – postać zlewa się ze swoim otoczeniem. Pół biedy, kiedy przydarza się to w czasie zwykłej rozgrywki – kiedy doznamy tego podczas bitwy, niemożność zlokalizowania członka ekipy może nas kosztować bardzo wiele.

W niektórych grach RPG twórcy stosują prosty zabieg – naciśnięcie jakiegoś klawisza powoduje podświetlenie wszystkich aktywnych elementów – leżących przedmiotów, dźwigni czy postaci. W tej grze aż się prosi o takie rozwiązanie. Przy czym nie dam głowy że go nie ma – nie jest wyszczególnione w instrukcji i nie natrafiłem na nie podczas desperackiego testowania klawiatury.

Mimo tych paru niuansów – choć bardzo irytujących – oprawę graficzną oceniam pozytywnie. Powiem tak – przypasowała mi ta surowość. Mieszane odczucia mam co do oprawy dźwiękowej – po wejściu do nowej lokacji wita nas dobrze skomponowana muzyczka – to na plus. Potem jednak muzyczka cichnie a nas otacza... cisza. Brakuje tutaj jakiegoś gwaru i przypadkowych hałasów – niestety buczenie jakiś przypadkowych urządzeń to za mało. Sytuację ratują nieźle nagrane dialogi – zwłaszcza nasi bohaterowie potrafią wyrażać się... dość ciekawie.

Skoro już o gadaniu mowa, to wyjaśnię jeszcze, że gra jest angielskojęzyczna z polskimi napisami. Wszystkie teksty mówione są angielskie, nam wystarczyć muszą teksty pisane. Sama polonizacja jest wykonana porządnie, nie licząc paru drobnych wpadek, które jednak mają prawo przytrafić się zawsze.

Stalowy chwyt

Wspomniałem już o walce, ale należy się jej więcej uwagi. Zgodnie z podaną informacją, walka przebiega w turach. W każdej turze nasze postaci mają do wykorzystania ograniczoną liczbę jednostek akcji. Jednostki te mogą zużyć w dowolny sposób – na chodzenie, zmianę pozycji (dostępne są trzy: wyprostowana, przykucnięta i leżenie/czołganie) oraz oczywiście korzystanie z ekwipunku.

W czasie walki najistotniejszym jej elementem, jest wykorzystywanie broni. Pod względem ich dostępności gra bije na głowę niektóre popularne pozycje – wybór jest naprawdę spory, choć odniosłem wrażenie, że liczba zawyżona została ciut sztucznie. Niektóre bronie wyglądają tak samo a oprócz nazwy różni je jedynie skromna zmiana skuteczności. Mimo wszystko, jest z czego wybierać – pistolety, gatlingi, lasery, plazmy i inne dziwactwa, których nie ośmielę się chwilowo nazwać. Są też i wyrzutnie rakiet oraz granaty, miny oraz ich wykrywacze. Czego chcieć więcej?

Wybór broni uzupełniony jest przed wielką paletę akcesoriów dodatkowych – pomijam tutaj apteczki, miny czy ich wykrywacze. Tak naprawdę w oczy rzuca się masa implantów. Właśnie tak – implanty. To jest silna strona gry. Nasze postaci możemy modyfikować pakując w nie tony żelastwa – poszczególne implanty wspomagają różne cechy – wzrok, siłę, prędkość, zręczność a także zapewniają dodatkowe bonusy, jak choćby widzenie w ciemnościach czy możliwość hackowania. Różnorodność jest wielka i kupę czasu zajmie graczowi zapoznanie się z dostępnymi zabawkami. Implanty mają oczywiście swoje plusy i minusy. Minusem jest uzależnienie funkcjonowania wszczepu od zasobów tektonium. Plusem oczywiście ogólny wzrost potęgi postaci. Prawda jest taka, że niezmodyfikowana postać ma marniutkie szanse i prędzej czy później przyjdzie jej zginać z cichym plaśnięciem, niczym musze przejechanej przez hummera...

Wracając do walki – jest ona pozornie prosta. Wybieramy broń i kierujemy ją na wybrany cel. Aby zrobić mu ku-ku trzeba jeszcze trafić i to jest najtrudniejsze. Niestety, zwłaszcza na początku gry trzeba przywyknąć do tego, że nasi bohaterowie będą pudłować do celów stojących tuż obok nich! Wraz ze wzrostem umiejętności, coraz więcej pocisków będzie dosięgać celu.

Metalowy grób

Nie do końca przekonał mnie w grze poziom trudności, bezpośrednio związany z rozwojem fabuły. W ciągu pierwszej półgodziny grania natykamy się najpierw na przerośnięte skorpiony, które wcale nie giną tak szybko jak powinny a potem na super cyborgi, które są w stanie zmieść naszą drużynę z powierzchni ziemi w czasie, który zajmuje mi napisanie tego zdania. To tak, jakbyście w Baldurs Gate 2 pierwszą walkę stoczyli ze zwykłym zabójcą a drugą z Irenicusem! Jest to różnica szokowa i aby przetrwać ją, konieczne jest obfite korzystanie z save game’ów.

Irytujące jest, że nasi przeciwnicy dość rzadko pudłują, podczas kiedy my dość rzadko trafiamy w cel. Rozłożenie poziomu trudności w walce jest kuriozalne. A skoro już narzekam na wojaczkę, to wspomnę jeszcze o dwóch przykrych drobiazgach. Po pierwsze – nie wiedzieć czemu, nie zawsze udawało mi się rzucać granatem. Wiele razy postać po prostu nie chciała tego uczynić, w innych przypadkach przyjmowała komendę, ale nic nie robiła. Druga sprawa to dziwne rzeczy a propos celowania. Oprócz walenia w konkretne cele możliwe jest także wymuszone celowanie – z klawiszem ctrl jesteśmy w stanie strzelać nawet w ziemię. Przeciwnik chowa się za węgłem a my mamy bazookę? Jaki problem – trzeba strzelić w ziemię obok rogu budynku a eksplozja zrobi swoje. I robimy tak po to by się przekonać, że pod oddaniu jednego lub kilku strzałów ikonka celownika zamienia się w symbol niedostępności! Innymi słowy – nie możemy powtórnie strzelić i musimy szukać innego miejsca! Czemu tak jest – nie wiem. Pozornie jest to drobiazg, ale biorąc pod uwagę, że taka taktyka jest dość użyteczna w walce – okropnie mnie poddenerował.

Być może wychodzi tutaj moje nieuctwo. No cóż... alfą i omegą nie jestem, ale pozwoliłem sobie zerknąć do samouczka. Większość graczy ignoruje tutoriale, ale ja miałem podwójny powód by się z nim zapoznać – konieczność napisania recenzji i chęć wyjaśnienia kilku dziwactw. Pierwsze wrażenie bardzo pozytywne – fajnie zrobiony, przejrzysty samouczek z elementem dobrego humoru. Drugie wrażenie – wiele znaków zapytania. W całym tutorialu poznajemy jedynie jak się chodzi i strzela. Niestety, nie uzyskałem wyjaśnienia, czemu nie mogę w każdej sytuacji rzucić granatu czy też, czemu tracę możliwość strzelania w ziemię. Zabrakło też paru innych informacji, które przydałyby się w grze. Moim zdaniem, gra ma zbyt wysoki poziom trudności, aby brały się za nią totalne komputerowe dziewice. A nauka chodzenia i strzelania (tryb basic) to coś, co może zainteresować tylko takich właśnie debiutantów...

Bunt Recenzentów

Sobie ponarzekałem za wszystkie czasy. Ci z czytelników, którzy dotarli do tego momentu mogą się zastanawiać: „czy ta gra jest aż taka zła?” Pewnie was zaskoczę – nie, ona nie tylko nie jest „taka zła”, ale i nie jest zła w ogóle. Sam fakt, że chciało mi się napisać taką rozwiniętą recenzję, zamiast zamknąć ją w kilku zdaniach powinien słusznie zasugerować wam, że ta gra jest jednak warta uwagi. Tak, pewnie teraz myślicie, że sam sobie przeczę. Nie, nie przeczę sobie (i ta lufa SigSauera przystawionego mi do głowy przez wysłannika Twórców naprawdę nie ma nic do tego!) – prawda w tym przypadku jest po prostu dość skomplikowana. M: BR to gra, która moim zdaniem ma zadatki na produkt wybitny a przynajmniej rewelacyjny. Tyle tylko, że irytujące drobiazgi skutecznie niszczą ogólne wrażenia z gry. W czasie grania w M: BR średnio 3 – 5 razy dziennie zdarzało mi się wyłączać gierkę z silnym postanowieniem, że do niej nie wrócę zanim Piekło zamarznie! No cóż... Piekło ponoć nadal daje czadu (jak wynika z informacji mojego sąsiada) a ja ciągle odpalam M: BR na nowo... I wierzcie mi – nie tylko poprzez wzgląd na swoje redaktorskie obowiązki.

Na spory plus zaliczam grze humor, którego jest w niej naprawdę dużo. Pośmiać się można czytając niektóre dialogi czy choćby zapoznając się z opisem poszczególnych elementów gry (patrz: dziennik).

Do gry coś ciągnie. Jest w niej ten klimat i to „coś”, co sprawia, że do naszych serc trafiają tytuły pozornie przeciętne. To „coś” miał oczywiście Fallout czy Baldurs Gate, tyle tyko że w znacznie większej ilości... Czuję prawdziwy żal, że M: BR nie dorósł do oczekiwań. Taki żal, jakby to ode mnie zależało... Niestety, wina tutaj leży ewidentnie po stronie twórców, którzy pokazali trochę lekceważenia.

Komu warto polecić M: BR a kogo przed tą grą ostrzec? No cóż. Bez wątpienia, M: BR będzie ciekawą pozycją dla osób ubóstwiających klimaty a’la Fallout czy też w ogóle odnajdujących się w klimatycznych grach. Prawdę mówiąc, przy bliższym poznaniu M: BR traci cechy wspólne z Falloutem ale zyskuje nowe, indywidualne, które mogą się spodobać. Z racji wysokiego poziomu trudności, gierka trafi w gusta najambitniejszych graczy, którzy lubią, kiedy pot leje się strugami już w pierwszej godzinie grania a nie dopiero w drugim tygodniu.

M: BR z kolei nie będzie kompatybilny z gustami osób lubiących rozbudowane gry RPG, z wielkimi questami i długimi dialogami. Nie spodoba się też osobom, które lubią, kiedy poziom trudności rośnie powoli w przewidywalnym tempie – tutaj niestety skacze on dość szybko.

No dobrze, zapytacie. Ale co to właściwie znaczy? Grać czy nie grać? Dobre to czy złe? Niestety, nie potrafię odpowiedzieć na to jednym zdaniem. Z jednej strony najchętniej bym do gry nie wracał, ale robię to. Irytuje mnie, drażni mnie ale... budzi też swoiste pożądanie. Kurcze blade! Sam już nie wiem...

Pozwolę sobie zakończyć niniejszą recenzję pewną mądrością, na którą natknąłem się w czasie grania. Doświadczenia nie zdobywa się w szkole nad książkami, ale zabijając wrogów. I tym jakże prawdziwym akcentem kończę już mój raport z pola walki...

Plusy:
+ pomysł na grę
+ klimat
+ dużo gadżetów
+ humor
+ niezła grafa (tyle że surowa)

Minusy:
- niezbyt rozbudowane questy (niektóre godne gier zręcznościowych a nie RPG)
- system rejestracji zadań (czyli jak wiedzieć że się nic nie wie)
- poziom trudności (jak jesteś ambitny to weź sobie to pomiędzy plusy)
- postacie i przedmioty bywają niewidoczne na planszy
- mało interaktywnych postaci NPC
- bardzo przeciętny tutorial
- trochę bugów, kilka rzeczy niedopracowanych (lenistwo twórców)

Ocena ogólna: 6/10
MetalHeart: Bunt Replikantów
Wydawca polski: Nicolas Games
Data wydania polskiego: 5 października 2005
Data wydania oryginału: 9/2005
Oryginalna strona gry: Metalheart.ru
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 98, Windows ME
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne