Recenzja gry "Red Orchestra: Ostfront 41-45"

W ostatniej dekadzie niewątpliwy sukces odniosły shooter`y nastawione na tryb gry wieloosobowej. Producenci skierowali rozgrywkę na bezkresne pola sieci. Wszystko zaczęło się od moda do gry Half-Life: Counter-Strike. Później pojawił się Unreal Tournament i Battlefield 1942 czy wreszcie RtCW: Enemy Territory. A teraz nadeszła Red Orchestra. Mod, który przerodził się w całkowicie samodzielną grę, skupiającą cechy wszystkich wymienionych wcześniej. Czy ma szanse na miejsce w czołówce?

Mod modem moda pogania

Skąd się wzięła Red Orchestra? Grupa ludzi wpadła na pomysł stworzenia mutatora, czyli rozszerzenia do oficjalnej gry, do Unreal Tournament, którego akcja działaby się w czasach drugiej wojny światowej i, na dodatek, na froncie wschodnim, którego temat rzadko jest poruszany przez producentów branży elektronicznej. Owy mutator do UT 2003 i UT 2004 został zgłoszony do konkursu organizowanego przez Epic Games. Nagrodą w tym konkursie była możliwość wykorzystania silnika Unreal 2.5 do stworzenia własnej, całkowicie niezależnej gry. Po wygranej ludzie odpowiedzialni za moda stworzyli grupę Tripwire Interactive, która przystąpiła do dzieła. Efekt przerósł najśmielsze oczekiwania. Gra, która początkowo była niewyróżniającym się modem, stała się jedną z lepszych gier sieciowych w jakie przyszło mi grać. A składa się na to kilka rzeczy. Po pierwsze…


Bagnet na broń!

Grafika

W nowych produkcjach jedna z ważniejszych rzeczy. Red Orchestra nie pozostaje daleko za konkurencją. Wręcz przeciwnie: można by rzec, że przeciera nowe szlaki, a w najgorszym wypadku dorównuje graficznie ostatnim hitom. Szeroki wachlarz rozdzielczości i opcji dostosowania detali umożliwia skonfigurowanie gry odpowiednio do możliwości komputera. W grze został zaimplementowany system High Dynamic Range oraz, dużo ciekawsza opcja, Motion Blur, który jest po prostu cudowny. Wszystkie pojazdy są dokładnie odwzorowane graficznie. Szczegóły widać zarówno na niskich, jak i wysokich rozdzielczościach. Grafika to nie tylko efekty i szczegóły, takie jak numer seryjny broni na kolbie, to również, a może raczej przede wszystkim, środowisko i wygląd map. A tutaj również jest o czym mówić i to w samych superlatywach. Walki przyjdzie nam toczyć w ruinach miast, na polach porośniętych trawami i zbożami, okopach frontu wschodniego oraz w zamglonych i zaśnieżonych obszarach górskich. Szczegóły dotyczą nawet obrażeń po wejściu na pole minowe lub wybuchu granatu. Nie dość, że nasz postać ląduje dalej z utraconymi kończynami, to do chodzi do tego widok zakrwawionego ciała. Oczywiście poziom przemocy można ograniczać. Ale fizyka obrażeń jest majstersztykiem, a stoi za tym nic innego jak…


Szybkie rozeznanie taktyczne

Fizyka gry

Wszystkie obrażenia są realistyczne. Jedynie America`s Army oferowało do tej pory taką dawkę realizmu. Chociaż nawet tam nie było możliwości połamania nóg lub wytrącenia przeciwnikowi broni z ręki. W Red Orchestra mamy do czynienia z niemal idealnym odwzorowaniem rzeczywistości: tutaj ginie się od jednego strzału. Twórcy gry idą nawet o krok dalej. Jeśli przeżyjemy postrzał z broni, to, zależnie od miejsca trafienia, nasze funkcje motoryczne i sprawność bojowa uzyskują modyfikatory ujemne. Co ciekawe, sprawa wygląda podobnie z pojazdami. Chcesz unieruchomić czołg? Zniszcz mu gąsienice. W przypadku wozów trafienie w silnik skutecznie eliminuje pojazd i osoby, które się w nim znajdowały. System rag doll odpowiedzialny za fizykę ciał poległych sprawdza się znakomicie. Ciała osuwają się z pochyłości, spadają za barierki i inne przeszkody. Podobnie sprawa ma się z pociskami. Każdy nabój ma swoją wagę i musimy uwzględniać ją przy strzelaniu na większe odległości. Osobną kategorię stanowią bronie przeciwpancerne. Tutaj celowanie jest znacznie utrudnione i bardziej realistyczne. Każdy pocisk posiada własną prędkość i inne parametry. Łącząc właściwości fizyki broni z celowaniem za pomocą przyrządów (muszka i szczerbinka, rzadko luneta) uzyskujemy całkiem realny i przekonujący obraz pola bitwy. Jedyną wadą fizyki jest niezniszczalność otoczenia. Nie jesteśmy w stanie zniszczyć budynku, zrobić dziury w ścianie czy choćby w ziemi. Nawet wsparcie artylerii nie jest w stanie zmienić ukształtowania terenu. Jednak od misji ze wsparciem artylerii zdecydowanie lepsze są…


Wstrząs bitewny

Bitwy pancerne

I to nie byle jakie. System prowadzenia pojazdów przeszedł dużą ewolucję od czasów Battlefield 1942. Aby w pełni kontrolować czołg w grze ze stajni Tripwire Interactive, potrzeba od dwóch do pięciu osób. Zazwyczaj obowiązuje podział na role i czasem można próbować prowadzić czołg z mniejszą załogą, ale nie jest to dobre rozwiązanie. I tak możemy wcielać się w różne postacie i znaleźć odpowiednie miejsce dla siebie. Przy czołgach przyjdzie nam wybierać pomiędzy: kierowcą, strzelcem, dowódcą, radiowcem i osobą odpowiedzialną za amunicję. Oczywiście czołgi to nie wszystko i czasem przyjdzie nam zasiąść za kierownicą wozu opancerzonego lub półciężarówki. W bitwach pancernych bierze czynny udział także piechota wspierająca się rusznicami pancernymi kalibru 14.5 mm i Pancerfaustami. Czołgiści nie powinni się lękać tylko broni przeciwpancernej: dla kierowców i dowódców snajperzy mogą się okazać równie groźni. W sumie do dyspozycji zostało nam oddanych czternaście pojazdów. Ale czym są pojazdy bez wsparcia, a tym zawsze i wszędzie zajmuje się…


Śmierć od granatów najbardziej boli

Piechota

Jak już wspominałem możemy wcielić się w dowódcę czołgu lub jednego z członków jego załogi. Jednak to nie wszystkie klasy dostępne w grze. Oddane do dyspozycji gracza klasy umożliwiają dostosowanie gry do własnego stylu gry. Jeśli wolisz ciche akcje z dużych odległości doskonałym rozwiązaniem będzie snajper lub żołnierz z odpowiednim karabinem. Dla ówczesnych odpowiedników Rambo przewidziano klasę Assault Soldier i Machine Gunner, które otrzymują broń automatyczną. Z automatem biega również Squad Leader, czyli po naszemu dowódca oddziału, ale on otrzymał dodatkowo możliwość wzywania wsparcia artylerii. Cały proces wzywania ostrzału znacznie się skomplikował – nie wystarczy teraz wybrać punktu, w który mają celować wojska wsparcia. Najpierw oznaczamy miejsce ostrzału za pomocą lornetki, a następnie musimy odnaleźć radiostację, z której będziemy mogli wezwać posiłki. W związku z możliwościami Squad Leader`a został on pozbawiony, podobnie jak Machine Gunner, broni krótkiej, czyli pistoletu. Na koniec pozostała najbardziej wybuchowa klasa, czyli inżynier, którego można wyposażyć w karabin, broń krótką i materiały wybuchowe. Brakuje klasy medyka znanej z Enemy Territory i Battlefield, ale nie jest to wadą gry. Medyk jest postacią całkowicie zbędną, gdy nie ma czasu na opatrywanie ran, a niemal każdy postrzał jest śmiertelny. Wpływa to pozytywnie na realizm gry. Co ciekawe, od rodzaju noszonej przez nasze alter ego broni zależy szybkość poruszania się i prędkość spadania współczynnika Stamina, odpowiedzialnego za nasze zdolności do sprintu i skoków.

Do naszej dyspozycji oddano w sumie 28 rodzajów broni palnej, która była dostępna w czasach walk na froncie wschodnim. Dodatkowym atutem jest możliwość uderzenia z kolby niemal każdej broni i opcja dołączenia bagnetu do kilku rodzajów karabinów. Każda broń ma zupełnie inny…


Radziecki czołg polujący w wiosce

Dźwięk

Na początek kilka słów o efektach dźwiękowych w grze, potem o oprawie muzycznej. Sugerowana karta dźwiękowa, czyli Sound Blaster Xi-Fi, obiecuje niesamowite doznania w sferze słuchowej. I tak się dzieje. Nawet na słabszych kartach dźwiękowych uzyskane efekty i jakość dźwięku są znakomite. Cały czas towarzyszą nam dźwięki bitwy: wystrzały, wybuchy i krzyki żołnierzy. Znakomicie prezentuje się efekt ogłuszenia, kiedy w pobliżu nastąpi wybuch. Niewątpliwym plusem są głosy towarzyszy broni, którzy mówią w języku odpowiednim dla ich strony konfliktu. Jeśli znajdziemy się wystarczająco blisko przeciwnika, to usłyszmy jakie komendy wydaje. Możliwe jest nawet podsłuchanie wrogiego wezwania wsparcia artylerii i odpowiedzi na nie. Jednak, żeby nie było tak wspaniale, należy wspomnieć o braku muzyki. Owszem, zdarzają się jakieś utwory, ale stanowią one tło i stanowczo zbyt łatwo umykają. Nawet w menu brakuje jakiegoś podkładu dźwiękowego. I w ten oto sposób przechodzimy do nieciekawej części programu, czyli przed nami…


Efektowne przyłączenie się do gry

Minusy

Zaczniemy od najważniejszego, czyli wymagań sprzętowych, które są naprawdę potężne. Aby w pełni cieszyć się z gry potrzebny jest procesor ponad 2 GHz, 512 MB RAM i karta graficzna minimum szóstej generacji. W tej konfiguracji uzyskamy kompromis pomiędzy płynnością gry i jej jakością. W przypadku słabszego sprzętu przyjdzie nam zrezygnować z niektórych opcji. Drugą ważną wadą jest brak kampanii. Widać, że gra została stworzona z moda wieloosobowego z nastawieniem na ten typ rozgrywki. Jedyny system rozgrywki dla jednego gracza, jaki przewidzieli twórcy, to rozgrywka treningowa z botami, które, nawet na najwyższym poziomie trudności, inteligencją nie grzeszą. W końcu nie od dziś wiadomo, że żaden komputerowy przeciwnik nie zastąpi żywego gracza. Poza tym trafiały się drobne błędy, które, zapewne, zostaną poprawione, gdyż gra znajduje się w katalogu gier dostępnych poprzez system Steam. Dzięki temu możemy spodziewać się update`ów dokonywanych w miarę szybko i sprawnie. Chyba nadszedł czas na…


Okopali się! Granatami ich!

Mapy i podsumowanie

W finalnym produkcie do naszej dyspozycji zostało oddane czternaście map. Ich rozmiar i możliwości taktyczne każdej ze stron zapewniają rozrywkę na długie godziny. Do tego należy wspomnieć o mapach niestandardowych, które powstają już teraz i ich liczba stale rośnie. W mapach, dostarczonych przez twórców, przyjdzie nam zwiedzać między innymi lotnisko w Rakowicach, Stalingrad, wycinek Kaukazu i Konigsplatz. Na każdej mapie całkowicie zmieniają się cele misji, ale całość zazwyczaj sprowadza się do zajmowania i utrzymywania punktów na obszarze. Chociaż wydaje się, że to mało, całkowicie to wystarcza i jest niezwykle emocjonujące. Co więcej w sieci już zaczynają pojawiać się mapy niestandardowe, stworzone przez graczy. Oferują one potyczki w innych miejscach, między innymi w Warszawie. Jeśli dodać do tego cenę gry, która na polskim rynku nie przekroczy 30 złotych, możemy się spodziewać prawdziwego hitu. Zwłaszcza, że twórcy zdecydowali się na odważny krok i udostępnili pełną wersję gry na pięć dni, aby zachęcić graczy! Wypada jeszcze wspomnieć o polonizacji. Cenega Poland postąpiła bardzo rozsądnie i razem z grą otrzymamy patch polonizujący, który umożliwi nam decyzję, w jaką wersję językową chcemy grać. W razie problemów z polską wersją zawsze będzie można powrócić do angielskiej. Jest to niewątpliwą zaletą nasszego krajowego wydania. Gra jest naprawdę znakomita i zamiast standardowego podsumowania pozwolę sobie na przytoczenie słów znajomego: „Red Orchestra: Ostfront 41-45 dzisiaj o 1:00 ściągnąłem (ze Steam’a – przyp. redakcji), chciałem pograć 30 minut. O 3:00 powiedziałem sobie, że to ostatnia mapa będzie. O 7:00 matka się mnie pyta, czemu tak wcześnie wstałem.”

Plusy:
+ cena
+ realizm
+ grafika
+ fizyka
+ multiplayer
+ pojazdy
+ efekty dźwiękowe
+ mapy
+ polonizacja
+ wszystko pozostałe (prócz minusów)

Minusy:
- wymagania sprzętowe
- muzyka
- boty

Ocena ogólna: 9.5/10
Red Orchestra: Ostfront 41-45
Wydawca polski: Cenega Poland
Wydawca oryginalny: Cenega Publishing
Data wydania polskiego: 11 sierpnia 2006
Oryginalna strona gry: Gildia.pl - Fantastyczny portal kulturalny
Tryby gry: Single player, Multi player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows 2000
Uwaga: To jest stary temat
Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne