Cywilizacja II: Próba Czasu
-
Cywilizacja II: Próba Czasu
Recenzja gry "Cywilizacja II: Próba Czasu"
Któż nie zna Civilization? Stworzenie tej turowej strategii zapewniło jej twórcy, Sidowi Meierowi, nieśmiertelność i choć mijają już lata od powstania pierwszej części, to Meier wciąż pracuje nad tym, aby każda kolejna odsłona była lepsza od swych poprzedniczek.
Obecnie doczekaliśmy się już czwartej części tej strategicznej serii wszechczasów, ja jednak chciałbym cofnąć się parę lat wstecz, do dnia kiedy to MICROPROSE zaprezentowało światu rozbudowaną część drugą o podtytule Test of time, ponieważ jest to w mojej opinii najlepsza z pierwszych trzech odsłon zmagań o pryzmat cywilizacyjny na świecie.
Tym, którzy dopiero zaczynają swą przygodę ze światem gier komputerowych, muszę wyjaśnić ogólne założenie gry. Gracz wciela się w postać nieśmiertelnego wodza jednego z narodów i prowadzi go od mroków czasu aż po teraźniejszość i dalej, ku przyszłości. Zakładamy i rozbudowujemy miasta, odkrywamy nowe technologie, które z kolei dają nam dostęp do kolejnych stopni nauki. Rywalizujemy przy tym z innymi cywilizacjami (od dwóch do pięciu), które pragną wyprzedzić nas w kolonizacji kosmosu lub też po prostu zniszczyć, zasypując nasze krainy swoimi oddziałami.
W klasycznej Cywilizacji rozgrywka kończy się w momencie, gdy zbudowany przez nasz naród statek kosmiczny pokonuje międzygwiezdną pustkę i ląduje szczęśliwie na Alfie Centauri. W Civilization II: Tot mamy jeszcze inne możliwości…
Różnice
W porównaniu do klasycznej Civilization II w „Test of time” mamy nieco lepszą szatę graficzną, nieodparcie kojarzącą się z inną grą Sida Meiera, Colonization (pamięta ktoś jeszcze?), powstałą krótko po sukcesie pierwszej „Cywilizacji”. Oczywiście daleko jej do grafiki części trzeciej, lecz ma ona swój urok. (Mnie zawsze kojarzyła się z wielką grą planszową). Dodano animację oddziałów, zabrano jednak animowanych ambasadorów rywalizujących z nami narodów, dlatego też ekran dyplomacji prezentuje się dość nieciekawie. W porównaniu z częścią pierwszą i trzecią w „Test of time” mamy największą mapę świata, co pozwala na pokojowy rozwój i sąsiadowanie ze sobą narodów oraz oczywiście budowanie większej ilości miast.
Interfejs użytkownika jest prosty i przejrzysty; na wszystkie pytania odpowiedzi zawiera Civilopedia, którą możemy aktywować w dowolnym momencie. Ekran miasta jest bardzo czytelny i znajdują się na nim wszelkie informacje. Niestety, usunięto opcję oglądania miasta z lotu ptaka a także filmiki towarzyszące powstawaniu cudów świata. Dlaczego? Niestety, tego nie wie nikt.
Co jednak sprawia, że „Test of time” jest dla mnie najlepszą częścią, to fakt, że mamy do wyboru cztery różne rozgrywki. Schemat każdej jest ten sam – dojście do przewagi technologicznej, która umożliwi nam zbudowanie pojazdu lub podbój militarny – lecz jakże inna droga do celu i otoczenie…
Test of time: wersja klasyczna
Zaczynamy cztery tysiące lat przed Chrystusem i mamy czas do 2050 roku naszej ery, aby wybudować statek kosmiczny, który pokona dystans z Ziemi do Alfa Centauri. Do wyboru mamy dwadzieścia jeden nacji – od Babilończyków przez Rzymian po Amerykanów. Niestety, dopiero w części trzeciej wprowadzono oddziały charakterystyczne dla danej kultury, stąd też praktycznie jest to obojętnie, jakim narodem władamy, gdyż niczym się one od siebie nie różnią. Istnieje sześć poziomów trudności: od wodza plemienia po bóstwo. Osobiście uważam, że ten najtrudniejszy jest najciekawszy, ale początkującym polecam grę od podstaw.
Najniższy poziom trudności ułatwia nam mocno życie – zaczynamy z dwoma oddziałami osadników i 50 sztukami złota w skarbcu, sąsiedzi nie są zbyt agresywni, a ludzie w miastach buntują się bardzo rzadko. Szybciej też odkrywamy technologie. Niniejsza recenzja pisana jest z punktu widzenia kogoś, kto zawsze gra na najwyższym poziomie trudności : ).
Zaczynamy skromnie – od oddziału osadników, którzy zbudują fundamenty pod przyszłe imperium, zakładając pierwsze miasto naszej cywilizacji, od którego to wszystko się zacznie. Gdy tylko to nastąpi, wskazujemy uczonym kierunek badań nowych technologii. Początkowo są to najprostsze wynalazki cywilizacyjne – alfabet, brąz, koło. Później jednak ich gama znacznie się poszerza, gdyż jedna gałąź wiedzy umożliwia nam przejście do kolejnej. W miastach budujemy oddziały, które przemierzać będą nieznany jeszcze świat, osadników, którzy zakładać będą kolejne miasta, oraz budynki, które mają różnoraki wpływ na miasto i cały naród. Każde miasto płaci podatki, które wzbogacają nasz skarbiec. Złotem możemy opłacić szybsze zbudowanie oddziału lub budowli. Miasta są też siedliskami uczonych; od ich kumulatywnej liczby zależy szybkość kolejnych odkryć, czynionych przez naszą cywilizację. Niesforna jest ludność; musimy zapewnić pobyt jednostek wojskowych w mieście, aby nie wybuchały w nim bunty. W pewnym momencie musimy wybudować świątynię, co uspokoi społeczne niezadowolenie. Możemy też radzić sobie z tym, podnosząc fundusze przeznaczone na luksus naszej cywilizacji, ale następuje to kosztem podatków i badań. Trzeba więc znaleźć złoty środek, który pozwoli nam na gromadzenie funduszy, szybki rozwój nauki oraz zadowolenie i szczęśliwość mieszkańców. Brzmi to nieco utopijnie, ale czasem się udaje
Z innymi nacjami, jeśli je tylko napotkamy, możemy prowadzić różnorodną politykę. Przede wszystkim pamiętajmy o jednym – oni także odkrywają nowe dziedziny wiedzy, więc starajmy się za wszelką cenę wymieniać informacje o odkryciach, co zaoszczędzi nam sporo czasu na badania. Możemy wypowiadać wojny, zawierać pokojowe sojusze, a także próbować wymieniać wiedzę o odkrytych rejonach świata. Wszystko zależy od nastawienia przeciwnika a także od tego, jaką siłą militarną dysponujemy i jaką sobie opinię wypracowaliśmy wśród narodów świata. Jeżeli nasza siła militarna jest dominująca, możemy zażądać daniny – otrzymujemy wtedy od słabego rywala pieniądze lub nieznaną nam gałąź wiedzy. Jeżeli zaś nasza siła militarna jest niska, to rywal może zwrócić się do nas z żądaniem daniny bądź udostępnienia wiedzy. Jest to irytujące, ale czasem opłaca się przełknąć gorycz i dać, co chce, a w zamian za to uniknąć krwawej, wyniszczającej wojny.
Jeśli przyjdzie nam żyć na wyspie, bądź też niewielkim kontynencie, który zbadamy dość szybko, wypada jak najszybciej odkryć MapMaking, co umożliwi nam budowę łodzi. Te pierwsze, prymitywne triremy, mają jednak wadę – muszą zakończyć ruch przy brzegu, gdyż inaczej istnieje spora szansa (zależna od poziomu trudności gry), że zatoną. A szybkie odkrywanie świata jest jednym z najważniejszych elementów sukcesu naszej cywilizacji. Tu i ówdzie natykamy się na „chatki” – jest to znalezisko. Gdy wkroczymy na chatkę, może się okazać, że napotkaliśmy osadę, której mieszkańcy są pod wrażeniem naszej cywilizacji i dołączają do niej. Zyskujemy w ten sposób nowe miasto. Inną miłą opcją jest znalezienie oddziału osadników, którzy także stają się naszymi obywatelami. Możemy także napotkać przyjaznych wojowników, którzy zasilą naszą armię nowym oddziałem, bądź też odnaleźć złoto (od 25-100 sztuk). Najlepsze jednak jest to, iż możemy odnaleźć pergamin, a na nim zapisaną wiedzę, przez co otrzymujemy natychmiast nową gałąź nauki. Często jednak (a nawet irytująco często) miast profitów napotykamy hordę barbarzyńców, którzy natychmiast atakują nasz oddział – i najczęściej roznoszą na strzępy.
Cuda, Panie...Cudeńka
Solą gry są cuda świata. Możemy je budować, gdy osiągniemy odpowiedni stopień wiedzy (np. dla wybudowania Piramid potrzeba nam znajomości Murarstwa). Warto budować cuda, ponieważ bardzo ułatwiają życie. Gdy wybudujemy wspomniane już Piramidy, wtedy wszystkie nasze miasta (wybudowane i te, które dopiero wybudujemy) natychmiast otrzymują darmowe spichlerze. Jeśli wybudujemy Wielką Bibliotekę, wówczas natychmiast otrzymujemy odkrycia, które wynajdą dwie cywilizacje. Warsztat Leonarda modernizuje nam automatycznie oddziały, zaś Centrum Adama Smitha pokrywa za nasz koszty opłat za budowle w miastach. Niektóre cuda po jakimś czasie przestają działać, lecz są też takie, których „ważność” nie wygasa nigdy. Cudem, który działa jednorazowo i natychmiast, jest Podróż Darwina. Po wybudowaniu tego cudu natychmiast odkrywamy wiedzę, nad którą prowadziliśmy badania oraz następną, którą sami sobie wybierzemy.
Co do samej wiedzy, tu także warto odkrywać zarówno gałęzie wiedzy umysłowe jak i militarne. Ważne jest to, aby na początku wynaleźć dwie rzeczy – Brąz i Pismo. To pierwsze da nam dobre oddziały do obrony miast, drugie zaś – możliwość produkcji oddziału Dyplomatów, którzy mogą wykradać nieznane nam technologie z wrażych miast oraz zakładać ambasady u sąsiednich nacji, w związku z czym będziemy na bieżąco wiedzieć, co się w świecie dzieje. Nadto po wynalezieniu Filozofii otrzymujemy jedno odkrycie gratis.
I tak oto, proszę państwa, podążamy przez okres historii starożytnej, średniowiecze, epokę industrialną aż po czasy współczesne, których ukoronowaniem jest wysłanie wybudowanego statku kosmicznego na Alfę Centauri. I na tym kończymy, choć – jeśli taka nasza wola – możemy grać dalej. Już dla zwykłej przyjemności. A gdy odkryjemy wszystkie gałęzie wiedzy, jakie tylko były do odkrycia, badamy po prostu Technologie Przyszłości. Numer 1, Numer 2, itd.
Inaczej sprawa ma się w
Test of time: wersja rozszerzona
Tutaj gra wcale nie kończy się po wysłaniu statku na Alfę Centauri. Ba, my tą planetę zaczynamy kolonizować! Ale po kolei…
Rozpoczynając grę mamy wybór – możemy grać albo cywilizacją ziemską albo też rdzennymi mieszkańcami obcej planety. Obojętnie ile cywilizacji wybieramy na początku, jedna z nich zawsze będzie centauranami (istnieje specjalny patch, który zwiększa nam liczbę centauriańskich nacji do dwóch, wówczas na Ziemi mamy maksymalnie cztery wrogie nacje). O rozwoju na Ziemi pisałem w poprzednim podrozdziale, skupię się może na tym, jak wygląda ta sprawa na Centaurze.
Ta planeta jest rzeczywiście INNA. Szata graficzna różni się mocno od ziemskich widoków. Mamy oryginalne twory geologiczne i tereny, mamy tam też całkowicie obce stworzenia, przypominające wyewoluowane zwierzęta. Na początku gry dysponujemy już kilkoma rodzajami wojska – od powietrznych po wodne i to… niemal tyle. I to największe niedociągnięcie. Jak się okazuje, według twórców wersji rozszerzonej rozwój na obcej planecie przebiega dokładnie tak samo, jak na Ziemi. Na początku Koło, Brąz, Alfabet. Co różni rozwój centaura od ludzkości to fakt, iż nie mogą oni tworzyć oddziałów spotykanych na Ziemi. Jeśli np. Babilończycy wynajdą Koło, mogą budować jednostki Rydwanów. Jeśli to samo Koło wynajdziemy na Alfa Centauri, nie możemy budować tego oddziału. Możemy za to stawiać te same budowle i budować te same cuda.
Gdy wynajdziemy już wszystkie możliwe technologie i zaczniemy badać Technologię Przyszłości nr1, 2 itd. jest to najczęściej moment, w którym wysłaliśmy już statek kosmiczny i czekamy na jego wylądowanie. W klasycznej wersji gry lądowanie jest już jej końcem, tu jednak to nie wszystko. Obojętnie, czy wysyłamy naszych osadników na AC czy Ziemię, w momencie lądowania statku otwiera nam się dostęp do nowych technologii, z których pierwszą jest Teoria Ultrastrun. Co do samej kolonizacji obcego świata, statek przewozi oddział osadników i dwa oddziały Marines. Należy jak najszybciej założyć miasto i wybudować tam Starport. To pozwoli nam na komunikację między planetami i wysyłanie tam naszych oddziałów.
Przy okazji – gdy pierwszy raz dotarłem na AC miałem wyjątkowego pecha, bowiem oddziały wylądowały tuż koło miasta Brtiil’ów. Nim jeszcze zrobiłem pierwszy ruch, z miasta wyskoczyło coś, co przypominało wilka, rozległo się szczeknięcie i Marines zniknęli. Moment później wyleciało coś podobnego do orła i osadnicy przeszli do historii. I to był koniec kolonizacji, ponieważ drugi raz statku kosmicznego nie można wybudować. Dlatego szybkie założenie miasta i wybudowanie Starportu jest tak ważne (dobrze zgromadzić 600 sztuk złota i kupić go od razu po zbudowaniu miasta).
Zagłębiając się w nowe technologie dostajemy coraz to nowe możliwości militarne. Niestety. Nie pomyślano o nowych, futurystycznych cudach świata ani budowlach. Postawiono bardziej na techniki bojowe, które odwołują się nota bene do starych mitów i wierzeń. Teratologia - czyli Tworzenie Potworów – pozwala nam wyhodować jednostki bojowe o wyglądzie smoków, bądź też prawdziwe potwory typu Lewiatan. Przez cały czas dąży do najwyższego celu – wejścia na wyższy wymiar istnienia.
Celem gry jest wynalezienie Transcendencji, która przekształci nasz naród w Świetlistych, żyjących w innym wymiarze.
Test of time: science-fiction.
Jeśli graliśmy w wersję klasyczną i nasz statek szczęśliwie pokonał dystans między gwiazdami, następuje koniec rozgrywki. Mało ? Włącz rozgrywkę Science-Fiction, która jest jej naturalną kontynuacją, moim zdaniem o wiele bardziej ciekawszą niż „Wersja rozszerzona”.
Pokonaliśmy dystans dzielący macierzystą planetę a obcy nam świat - Lalande 21185. Niestety, urządzenia zawiodły. Statek rozbił się przy lądowaniu na planecie Funestis, łączność z ojczystym światem została zerwana. Ocalała grupa osadników, którzy muszą odnaleźć się w tej sytuacji. Szczęśliwie dla siebie, zachowali całą wiedzę, jaką dysponowali oraz trochę broni i materiałów.
Stań na ich czele i stwórz naród, który pokona wszelkie przeciwności losu i spełni marzenie – zbuduje bramę nadprzestrzenną do świata przodków, który z biegiem czasu staje się legendą.
Istnieje życie na innych planetach...
Do wyboru mamy 21 nacji. Część z nich to obce nam formy życia, część zaś to istoty humanoidalne. I tu pierwszy zgrzyt – nie ma na ten temat żadnej informacji przed rozpoczęciem rozgrywki, a jest to informacja bardzo istotna. Jeśli bowiem władamy narodem człowieczym, nie jesteśmy w stanie porozumieć się w żaden sposób z rasami insektopodobnymi aż do czasy wynalezienia Xenolingwistyki, a jest to jedna z mocno zaawansowanych nauk, której szybko wynaleźć się po prostu nie da. Dlatego też początkującym radzę kierować się nazwami nacji, które brzmią swojsko, jak np. Gwiezdni Inżynierowie.
Świat „Science-fiction” ma swoją szatę graficzną i swoje specyficzne nazewnictwa, które tworzą swoisty klimat gry. Nadto inaczej wyglądają drogi i irygacje (tu zwane „kultywacjami”), zaś „punkty nauki” zwane są tutaj „ilością danych”. Znaleziska podobne są przewróconym motorom. Jeśli jednak odkrywamy je na początku gry, często znajduje się w nich jakiś wielki robal, przed którym raczej nie ma szans na obronę. Ten świat jest rzeczywiście nieprzyjazny. Szczególnie na początku.
Co najbardziej podoba mi się w tej rozgrywce, to prawdziwe technologie przyszłości. Tu autorzy pokusili się rzeczywiście o próbę przewidzenia, jakie gałęzie wiedzy będzie rozwijać rasa ludzka. Nadto w tej rozgrywce mamy do dyspozycji aż cztery lokacje. Gdy odkryjemy jak budować promy kosmiczne, możemy eksploatować orbitę planety, gdzie krążą stare stacje badawcze. Można tam nawet zakładać miasta. Następnym krokiem jest budowa statków kosmicznych, które pozwolą nam osiągnąć Naumachię. Jest to ponura, niegościnna planeta, idealna do zakładania koloni górniczych i pozyskiwania surowców. Czwartym miejscem, gdzie możemy się udać, jest Nona, gazowy olbrzym, miejsce ponure i niebezpieczne. Co ciekawe, aby rozwój badań nie stanął w miejscu, TRZEBA odkrywać nowe planety, gdyż wraz z dotarciem do nich otwierają się nam nowe możliwości technologiczne.
...i nawet stara się rozwijać.
Budowle, jakie stawiamy w miastach, także są mocno futurystyczne, choć fakt faktem, że są to po prostu odpowiedniki z klasycznej Cywilizacji. Jednak dostęp do nich jest zupełnie inny. W klasycznej rozgrywce możemy budować fabryki dopiero na poziomie społeczeństwa industrialnego, w wersji SF – już po odkryciu kilku pierwszych dziedzin wiedzy. Podobnie rzecz ma się z cudami świata. Pełnią te same funkcje, lecz mają odpowiednio inne nazwy.
Całkiem niezłym pomysłem jest wprowadzenie wątku kosmicznych duchów. Gdy odkryjemy Nonę., ze zdziwieniem stwierdzamy, iż krążą tam jakieś przedziwne obiekty, nazwane Dondasch. Czasem mogą pojawić się na naszej planecie i zmieść wszystko, co stanie im na drodze. Gdy uda nam się pokonać Dondascha, badania nad jego szczątkami pozwalają odkryć nam nową gałąź wiedzy. Nadto na Lalande szybują przedziwne maszyny bojowe. Ich pochodzenie jest zagadką dla wszystkich.
Do wiedzy wracając – uniknięto częściowo błędu z „Wersji rozszerzonej”. Zależnie od tego, czy gramy ludźmi czy obcymi, mamy nieco inne dziedziny wiedzy do dyspozycji, których nigdy nie może wynaleźć druga strona. Pomysłowe, choć w 80% przypadków rozwój jest ten sam, nie pomyślano także o jakiś charakterystycznych budowlach ani cudach świata. Brak wyobraźni ?
Test of time: fantasy
Moja ulubiona rozgrywka 
Dla miłośników fantasy mamy rozwój świata zaludnionego przez ludzi, nomadów, goblinów, stygian, elfy, buteo i merfolków. Gra toczy się w czterech światach, z których - moim zdaniem - najciekawiej i naprawdę najbardziej tajemniczo prezentuje się świat podziemny. Mamy też świat na powierzchni, świat podwodny oraz świat chmur. Opiszę pokrótce sytuację początkową.
Ludzie, elfy i nomadzi żyją na powierzchni. Tam budują swoje miasta i rozwijają się. Jest to dla nich najbardziej naturalne środowisko. Do świata podziemi mogą dostać się przez potężne wejścia, rozrzucone po całym świecie. To z kolei naturalne środowisko goblinów i stygian. Tej pierwszej rasy nie trzeba chyba nikomu przedstawiać – żądna krwi cywilizacja militarna, produkująca wielkie ilości oddziałów, gdyż ich celem jest podbój świata. Stygianie zaś to nieumarli, budujący swe siedziby zarówno pod ziemią, jak i na jej powierzchni. Ich osadnicy bez trudu przekraczają granice pomiędzy tymi światami. Trytoni to rasa istot, które żyją na dnie wielkiego oceanu. Bez trudu przechodzą do świata na powierzchni korzystając ze szczytów podmorskich gór. Buteo to rasa skrzydlatych ludzi, którzy swe osady zakładają na chmurach. Także bez trudu zlatują na powierzchnię planety.
Żaden ze światów nie jest bezpieczny. Po powierzchni włóczą się upiory umarłych wojowników, czasem pojawi się potężny smok, niekiedy też szkielety czy skrzydlate węże. Pod ziemią krążą legendarne potwory, w większej części nieumarłe. Pośród chmur szaleją potężne, dzikie gryfy, zaś oceany pełne są krakenów. I my mamy tu zbudować swoją cywilizację…
Drzewo technologiczne zostało zmienione i poprawione; co prawda wynalazki mają takie samo działanie, co i w klasycznej grze, lecz nazwa robi swoje. Zamiast Pisania mamy Ideogramy, które pozwalają nam tworzyć Skaldów (zamiast Dyplomatów). I co, nie brzmi to lepiej i na miejscu? Są też wynalazki specyficzne dla niektórych ras. Np. gobliny mogą hodować Wielkie Pająki, do czego inne rasy dostępu nie mają. Pomiędzy światami można się przemieszczać na wiele sposobów. Jeśli gramy ludźmi, nic nie stoi na przeszkodzie, aby założyć sobie miasto w głębinach oceanu czy też w podziemiach. Wszystko to tylko kwestia odpowiedniego środka transportu. Najtrudniej dostać się w świat chmur; nim wynajdziemy oddziały latające (a gramy ludźmi lub nomadami) najlepszym sposobem jest przekupienie jakiegoś buteo, za pomocą którego będziemy przemierzać te rejony. Potem coraz to nowsze dziedziny wiedzy dają nam coraz to nowsze możliwości.
Kevin Costner przegrał. Waterworld dla każdego!
Cuda mają odpowiednie do świata nazwy, ale ich rola jest taka sama, jak w klasycznej rozgrywce. Oddziały także mamy podobnie jak w klasyce, lecz nazwy i wygląd odpowiednio inne. Co jest ciekawe, od razu dysponujemy oddziałem latającym – Czarodziejami. Działają oni na zasadzie samolotów
- mają 6 punktów ruchu i muszą zakończyć go w mieście, w przeciwnym razie brak energii magicznej sprawi, że runą na ziemię i będzie po nich.
Ostatecznym celem rozgrywki jest wybudowanie Wielkiej Maszyny Oblężniczej, która zapewni nam supremację nad światem.
Jedna uwaga – grając stygianami nie możemy wynaleźć niezbędnej do tego wiedzy!!! Należy więc zaczekać, aż dojdzie do niej ktoś inny i po prostu ją wykraść. Nieco głupie rozwiązanie, lecz cóż zrobić? Wszak nieumarli mają swój urok…. i nie mogą budować karawan, które przyśpieszałyby budowę cudów świata.
Dość ciekawym rozszerzeniem gry fantasy jest:
Test of time: Midgard scenario.
Mamy niemal to samo, co w Fantasy, lecz ujęte zgrabnie w scenariusz.
Oto bogowie uwięzili złego czarnoksiężnika Volsanga, zamrażając go w bryle lodu gdzieś daleko na północy. Minęły wieki. Magiczne więzienie powoli traci swoją moc, bogowie od dawna nie pokazali się w Midgardzie, a w dodatku duchy poległych wojowników nawiedzają świat, domagając się krwi żywych.
I w tych oto smutnych okolicznościach zaczynamy budowę swego imperium. Są trzy drogi do zwycięstwa:
- pokonać wszystkie rasy i stanąć na ich czele (raczej niemożliwe)
- prowadzić zaawansowane badania w magii, które pozwolą nam stworzyć Wielką Machinę Oblężniczą, ta zaś zmiecie z powierzchni świata Volsanga wraz z jego siedzibą (najbardziej realna droga zwycięstwa)
- odnaleźć Biforst, most łączący świat śmiertelny ze światem bogów (w życiu mi się nie udało).
Za każdym razem rozgrywkę zaczynamy w tej samej lokalizacji. Każda nacja ma na starcie swą stolicę i oddział osadników. Szybko więc da się stworzyć drugie miasto, co daje duży plus. Uważaj jednak, gdyż ten świat ma swoje prawa i dzieje się na nim wiele. Oto słyszysz pogłoskę, że książę elfów zmieniony w drzewo krąży w okolicach gór rozdzielających Midgard na dwie połowy. Nagle pojawiają się Fairy, duszki, które są doskonałymi szpiegami. Możesz je przekupić, aby pracowały dla ciebie. Ktoś porwał króla krasnoludów i więzi na dalekiej północy. (Uważaj, to Smok!). A ponoć w podziemiach grasuje Niewymawialny Horror, strzegący góry skarbów.
Wystarczy, aby zachęcić do tego świata? I do całej reszty ?
Podsumowanie
Civilization: Test of time jest wspaniałą rozrywką, przy której naprawdę można stracić poczucie czasu i rzeczywistości. Idealna rzecz dla osób, które lubią rozważać alternatywy historii – wszak tylko tu może zdarzyć się bitwa azteckiego lotnictwa z czołgami Babilończyków. Nadto te cztery rozgrywki mają niby ten sam schemat, ale każda ma to coś, co sprawia, że każda wydaje się całkiem inną grą.
Gorąco polecam.
Plusy:
+ olbrzymia ilość scenariuszy i światów do ściągnięcia ze strony civfanatics.com
+ grywalność i przejrzystość zasad
+ Midgard
+ pomysł czterech różnych rozgrywek
Minusy:
- te same oddziały i technologie, tylko inne nazwy
- brak kompatybilności „ToT” z „klasyczną” Civilization II. Sejwy z jednej nie będą działać na drugiej.
- jak na dzisiejsze czasy skromna szata graficzna
Ocena ogólna: 9/10
Cywilizacja II: Próba Czasu
Wydawca polski: CD Projekt
Wydawca oryginalny: Microprose
Data wydania polskiego: 2/2001
Data wydania oryginału: 8/1999
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows ME, Windows 95, Windows 98
| Uwaga: To jest stary temat Ta dyskusja jest starsza niż 90 dni. Informacje w niej zawarte mogą już nie być aktualne | |
Podobne wątki
-
By Sidney in forum Akcji/Strzelanki
Odpowiedzi: 7
Ostatni post / autor: 13.10.2011, 16:50
-
By Marcin Rooster in forum Filmy po polsku
Odpowiedzi: 3
Ostatni post / autor: 20.09.2011, 17:02
-
By darkwizard in forum Filmy (Download)
Odpowiedzi: 0
Ostatni post / autor: 18.09.2011, 18:46
-
By sajrus234 in forum Filmy (Download)
Odpowiedzi: 0
Ostatni post / autor: 16.02.2010, 15:29
-
By przemotir692fabiano in forum Śmietnik
Odpowiedzi: 0
Ostatni post / autor: 21.11.2009, 11:01
-
-
cd-key Splinter Cell Conviction, Kobieta, która pragnęła mężczyzny pobierz, true crime strret of l.a chomikuj, chomikuj daleko jeszcze mp4, discworld audiobook rapidshare.com, flautaut 3 pobierz, braterstwo róży avi, automapa 6.9.0b final europa, myslovitz - szklany człowiek zippyshare, jak zrobic neta w telefonie nokia 6700, scrypty cs waldek chomikuj, poradnik star wars the knight of the old republic pdf, blokowanie mozliwosci instalowanie programow windows home, win xp mui precyl.pl, filesonic throat, wladca pieerscienia lektor pl, savy do nfsu2 pobierz, modyfikacje minecraft 1.6.2, ściąganie plików flv ze strony www, wtyczki dla ygoow, biblioteki archicad torrent, mom's cream pie 3 720p torrent, jak nazywał sie styl w architekturze okresu oświesenia, gta 4 snt program przestal dzialac
Tagi dla tego wątku
Uprawnienia umieszczania postów
- Nie możesz zakładać nowych tematów
- Nie możesz pisać wiadomości
- Nie możesz dodawać załączników
- Nie możesz edytować swoich postów
-
Zasady na forum
Znajdziesz nas na: