zaczynałem od HoMM2. wciągnęło od razu. Tworzyłem armie z setek i tysięcy ludzi a potem dominowałem przeciwnika bez straty ani jednej jednostki
potem pamietam z kolegą zbieraliśmy - ja ludzi, on truposzy. Zlał mnie w kilka tur.

HoMM3 to jeszcze lepsza część, bo mapy były gigantyczne ;]

HoMM4 też nie narzekałem. Fajnie było sobie armie tworzyć np. z 3 herosów i kilku jednostek. Nie rozumiałem tych komentarzy o braku klimatu. Mi grało się przednio.

HoMM5 już mniej. Niestety stacjonarka nie dawała jej już rady, a na laptopie nie instalowałem już potem. Jakoś 1 kampania rozczarowała mnie liniowością mapy. 1-2 przejścia to za mało w porównaniu do kilku możliwości w poprzednich częściach. Może wrócę do Homm5

A od siebie
bardzo dobrze wspominam rpga bazującego na tym samym świecie Might&Magic 7. 2 plyty CD a zabawa totalna. Tworzymy 4osobowe party i ruszamy w świat. Najpierw mała treningowa wysepka gdzie mamy kilka małych questów i w nagrodę dostajemy bilety na statek, który zabiera nas na kontynent. Tak zostajemy wplątani w intrygę.

Co mi się podobało?
1) różnorodność profesji. warrior mógł być specem w zbroi płytowej, a np. łucznik już mniej. Każdy poziom wtajemniczenia dawał konkretne bonusy i już na starcie decyzje o budowie party były zatem kluczowe
2) bogaty świat. Krain było sporo, a każda inna. Elfowie, krasnoludowie, ludzie, a dalej jeszcze ciekawiej
3) mnogość questów i różnorodność questów. Kto nie notował, w których karczmach już wygrał w partyjkę Wież ?
4) crafting itemów. kogo nie jarało znalezienie skałki, z którą pędził przez pół świata do kraftmistrzów i modlił się, by wyszło z niej coś totalnie zarąbistego
5) dungeony
6) alchemia
7) opowiedzenie się po stronie ciemności lub "jasności"

no i w końcu dochodzimy do momentu, gdy znajdujemy tajemniczą broń z przeszłosci. Trochę się tym rozczarowałem, ale z drugiej strony pchało to do finału.

Kto nie grał temu polecam. Stara gra a wciąga jak cholera i chyba sobie ją zainstaluję jak tylko płytkę znajdę :]